Aurnir
Hintergrund:
Aurnirs Geburt fiel in die letzten Monate der Spellplague. Seine Kindheit war daher von den Nachwirkungen der Katastrophe schwer gezeichnet, und sein Klan hatte Schwierigkeiten alle Mitglieder zu ernähren. Der Vater war in den Wirren der Spellplague verschollen, und so wuchs Aurnir bei seiner Tante und deren 3 Kindern in der Citadel Adbar (im neu geformten Luruar, ein gutes Stück nördlich von Loudwater) auf. Doch irgendwie war Aurnir immer ein Außenseiter, da er der einzige ohne Bruder oder Schwester war. Seine Zieheltern konnten das zusätzliche hungrige Maul nur schwer vertragen, und auch wenn sie versuchten Aurnir wie ihren eigenen Sohn zu behandeln blieb er doch oft der Benachteiligte.
Aufgrund der Gefahren der Zeit wurden fast alle jungen Zwerge an den Waffen ausgebildet. Aurnir fing früh an, außerhalb des Unterrichts in den Ruinen der Spellplague selbst nach Nahrung (oder Dingen, die man dagegen eintauschen konnte) zu suchen. Von seinen Zieheltern wurde er dabei voll unterstützt, denn alle Hilfe war willkommen. Das Gerede des Jungen von Brüdern und Schwestern, die ihn auf seiner Suche begleiteten und ihm halfen Dinge zu finden, hielten sie für Kindheitsphantasien. Nach einiger Zeit war die Festung wieder gesichert und aufgebaut, und Aurnir verlegte seine Suche in die Berge außerhalb.
Dann, Aurnir war gerade einmal 17, kehrte er plötzlich eines Herbst nicht mehr zurück. Der Winter war früh eingebrochen, und der Klan trauerte um den Jungen, der sicherlich in den Bergen erfroren war. Vorwürfe wurden gegen seine Zieheltern erhoben, sie hätten den Jungen zu großen Gefahren ausgesetzt. Die Klage wurde jedoch schnell wieder fallengelassen, als im nächsten Frühling niemand anderer als Aurnir in die Halle stapfte. In Felle gehüllt und mit ungepflegtem Bart sah er zwar mitgenommen aus, doch dem Jungen fehlte nichts. Fröhlich erklärte er dass ihm seine Brüder und Schwestern durch den Winter geholfen hatten.
Schnell wurde klar, dass Aurnir eine innere Verbindung zu den Geistern der Natur hatte, insbesondere denen der Berge. Niemand wußte so recht was man damit anfangen oder was aus dem Jungen jetzt werden sollte, doch Aurnir erklärte er brauche keine Unterstützung mehr und seine Geschwister würden sich schon um ihn kümmern. 2 Tage nach seinem Eintreffen verschwand er wieder in die Berge. In der nächsten Zeit kam er ab und an vorbei, um Gegenstände zu tauschen, doch man sah nur wenig von ihm. Die Ziehfamilie, mittlerweile dabei sich wieder einen gewissen Reichtum zu erarbeiten, war nicht traurig sich nicht mehr um ihn kümmern zu müssen, und man schrieb ihn als ein geistig etwas umnachtetes Opfer der Spellplague ab.
Dann, 3 Jahre nach dem ersten Zwischenfall, stand Aurnir plötzlich in der Halle und rief aufgeregt: "Gnolle! Gnolle am Fuß der Berge, auf dem Weg hierher!" Zuerst waren die Bewohner der Hallen (wie so typisch für Zwerge) mißtrauisch, doch Aurnir war nie für Scherze oder Unfug bekannt gewesen, und so machte sich eine Schar Krieger auf den Weg mit ihm, um die Warnung zu bestätigen, während der Rest sich auf einen eventuellen Angriff vorbereitete. Und tatsächlich, eine große Gruppe Gnolle zog marodierend in Richtung Festung. Es waren genug, als dass ein Überraschungsangriff gefährlich geworden wäre, doch mit vorbereiteter Verteidigung gelang es den Zwergen, die Angreifer abzuwehren. Aurnir machte sich mit einigen anderen Kriegern sofort an die Verfolgung, und in den nächsten Wochen brachten sie die Flüchtigen in den Bergen zur Strecke.
Aurnirs Status in der Halle war durch den Zwischenfall sprunghaft gestiegen: Vom seltsamen "Bergelfen" war er zu einem Späher der Zwerge geworden, und in den Kämpfen hatte er bewiesen dass er seinen Zwerg stehen konnte. Dennoch waren die Zwerge der Halle nicht unglücklich, dass er die meiste Zeit außerhalb der Höhlen in den Bergen verbrachte. Seinen Nutzen bestritt zwar keiner, aber ein in Felle gekleideter Zwerg der noch zudem jeden Tropfen Alkohol ablehnte war den meisten doch etwas unheimlich. Einige Jahrzehnte vergingen in dieser Weise, Aurnir als Späher und Krieger der Festung, allerdings nicht als volles Mitglied der Gemeinschaft. Gesellschaft leistete ihm die Natur genug, immer wieder traf er auf Druiden, Schamanen oder Warden anderer Rassen. Für Aurnir sind alle zivilsierten Rassen sein Klan (solange sie nicht, wie Orks und ähnliche, mit blinder Zerstörung vorgehen), und sein Klan so etwas wie eine enge Familie.
Dann, vor etwa 20 Jahren, lernte er wirkliche Familienbande kennen. Helja, eine fahrende Händlerin aus seinem Klan und fast 30 Jahre jünger als Aurnir, übernahm das Geschäft ihres Vaters. Sie hatte einen Drang die weite Welt zu sehen und war in den engen Hallen nie glücklich. Aurnir und Helja trafen sich auf ihren Reisen durchs Gebirge, und während sie sich kennenlernten begleitete er sie immer weitere Stücke ihres Wegs. Beide waren Außenseiter und fanden im anderen jemanden, der sie verstand und so akzeptierte wie sie waren. Über die Jahre wurde mehr aus ihrer Freundschaft, bis schließlich mit der Geburt von Kathra der Gipfel ihres gemeinsamen Glücks erreicht war. Sie beschlossen dass ihre Tochter mit Helja ziehen sollte, denn ein karges Leben in den Bergen war einem Kleinkind kaum zuzumuten.
Wannimmer möglich zog Aurnir mit Helja und seiner Tochter, doch seine Pflicht über die Berge zu wachen hielt ihn davon ab, überall mit ihr zu reisen. Kathra sah ihren Vater nur selten, doch die Familie war glücklich und zufrieden mit ihrem los. Dann kam vor 5 Jahren der Schicksalsschlag: Bei einem Besuch in Saarun Kehl verschwand Helja in einer der seltenen Nachwirkungen der Spellplague, und mit ihr das Familienglück. Kathra kam zu Aurnir, doch während zwischen den beiden stets ein starkes Band herrschte war das Eremitenleben in den Bergen nichts für die junge Zwergin. Auch in Citadel Adbar wurde ihr schnell langweilig, und bald lag sie ihrem Vater mit der Bitte im Ohr, Saarun Kehl aufzusuchen und nach ihrer Mutter zu schauen.
Als fast pünktlich zu ihrer Volljährigkeit das Gesuch nach Hilfe aus Saarun Kehl eintraf konnte Aurnir ihr den Wunsch nicht mehr abschlagen und verließ zum ersten Mal in seinem langen Leben die Berge Luruars. Vielleicht, so hoffte er, konnte er ja irgendwo Helja wiederfinden ...
Erscheinung:
Aurnir ist nicht mehr der Jüngste, auch wenn er für einen Zwergen mit 84 Jahren noch mitten im Leben steht. Sein Haar und sein langer, ungepflegter Bart zeigen eine Mischung aus dunklem Braun und Weiß. Seine Augen sind blauschwarz und schwanken zu klarem Blau oder tiefem Schwarz wenn er die Kräfte der Geister kanalysiert. Sein Gesicht ist wettergegerbt und etwas kantig, doch nicht unfreundlich. Er ist in Felle gehüllt, nur das Schild und der schwere Hammer sind aus bestem Zwergenstahl. Aurnir ist ein wahrer Brocken: Mit 1,40 Meter ist er für einen Zwerg recht groß, und seine breiten Schultern verleihen seinem Körper noch mehr Masse - stolze 110 Kilo bringt er auf die Waage, das meiste davon Muskeln und stabile Knochen.
Aurnir ist für einen Zwergen recht freundlich und gesellig, wenn auch etwas kauzig. Auffälligerweise trinkt er keinerlei Alkohol.
Charakter:
Wo viele Zwerge mißtrauisch sind und die Klanbande über alles halten, ist Aurnir recht freundlich, wenn auch nicht besonders aufgeschlossen. Er gibt zwar Ratschläge und erzählt von früheren Zeiten, wenn er gefragt wird, ist sonst aber eher zurückhaltend. In vieler Hinsicht wirkt er wie der freundliche Großvater: Mit Rat und Tat zur Stelle, doch wenig aufdringlich.
Aurnir trinkt keinen Alkohol da dies ein Tabu des Berggeistes ist, der ihm am nächsten steht. Er hat nie hinterfragt wieso, und erzählt auch nicht wieso. Es ist einfach Teil seines Wesens geworden.
Kathra bedeutet Aurnir sehr viel: Sie ist ihrer Mutter so ähnlich dass es manchmal schmerzt, und doch das letzte was ihm von ihr geblieben ist. Manchmal ist er dadurch etwas zu beschützerisch, doch er versucht seiner Tochter die Freiheit zu lassen die er und ihre Mutter auch genießen konnten.
Spiritname des Berges: Beorthweard ("gleißender Wächter")
Suche nach Helja:
- Helja ist noch am Leben. (wahrscheinlich)
- Man kann durch den Wasserfell in der Zwergenfeste in die Parallelwelt gelangen. (Fakt)
- Für die Rückkehr braucht man ein bestimmtes Ritual. (Fakt)
Magic Items:
- Defensive Craghammer +2 (lvl 7)
- Iron Armbands of Power (lvl 6)
- Amulet of Life +1 (lvl 5)
- Lifefont Hide Armour + 1 (lvl 4)
- Gauntlets of Blood (lvl 4)
Short Rests:
- Action Point: 9x
- Healing Surges: 10x
- Dailies: 5x