DawnEmpire

Regeln

Hausregeln

Regelumfang

Prinzipiell sind alle Klassen aus dem Grundbuch sowie 13 True Ways zugelassen. Bei anderen Quellen bitte vorher mich kontaktieren.

Magische Forschungen

  • Jedes Phänomen hat eine Schwierigkeit, wie bei einem Skillwurf. Man braucht einen entsprechenden Background, um es zu erkunden, und es gilt immer "take 10" (es ist ja Zeit), so dass man in Summe 10+Background+Level zu bieten hat.
  • Entsprechende Vorkenntnisse/Ausrüstung/Icon Relationships/OUTs geben einen Bonus auf den Skill
  • Ich will die Boni bewusst nicht zu sehr festnageln, damit das ganze nicht zu formalisiert wird. Die Idee ist, dass man diese eben durch den Char und die Abenteuer erlangt.
  • Die Schwierigkeiten sind vorneweg bekannt (natürlich Spielerwissen, nicht Charakterwissen) - man wird also nicht Zeit für nix verschwenden.
  • Ist das Phänomen erfolgreich untersucht, gibt es einerseits Informationen, andererseits einen Fortschritt bei den "Magic Item Specials", den Boni, die ihr durch eure Forschungen erhaltet (die bei uns weitgehend die Magic Items ersetzen).

Keine Attribute

  • Es gibt keine Attribute mehr. Damit entfällt das lästige hin- und heroptimieren zwischen Kampfwerten und dem Konzept des Charakters, sowie die krasse Unausgeglichenheit in der Nützlichkeit der Attribute.
  • Dementsprechend gibt es auch keine Attributsboni von Rasse oder Klasse mehr; diese entfallen. Rassenpowers bleiben normal erhalten.
  • Es gibt zum Ausgleich 18 statt 8 Punkte für Backgrounds, mit einem Limit von +8 statt +5 (Erhöhungen durch Klassenfähigkeiten einfach auf +8 statt +5 anrechnen).
  • Statt attributsbasierter Kampfmodifikatoren gibt es fünf Grundmodifikatoren:
    • Attack: Angriffsbonus für alle Angriffe, egal welcher Art und welches Attribut früher zugrunde lag
    • Damage: Schadensbonus für alle Angriffe, die vorher irgendeinen Attributsbonus bekommen haben - d.h. z.B. nicht für die Zauber des Wizard.
    • AC: Bonus zu AC.
    • Defenses: Bonus zu PD und MD. Man kann am Ende noch 2 Punkte zwischen PD und MD hin- und herschieben, so gewünscht.
    • HP/Recovery Rolls: Ersetzt hier den Constitution-bonus.
    • Für Initiative und alle Attributsreferenzen außerhalb der oben genannten gilt pauschal ein Wert von +2. Dieser kann durch ein Feat ("Well Trained") auf +4 angehoben werden.
  • Man hat nun die Wahl zwischen folgenden fünf Verteilungen:
    • Allrounder: +3 auf alles.
    • Standard: +4 Angriff/Schaden, +2 auf den Rest.
    • Fokussiert: +5 Angriff/Schaden, +1 auf den Rest.
    • Stark und zäh: +4 Angriff, Schaden, HP/Rec.; +1 auf den Rest.
    • Defensiv: +4 AC, HP/Rec., Defense; +2 auf den Rest.
  • Sollte man bei den fünf Verteilungen keine passende finden, kann man die Punkte recht einfach umverteilen nach folgendem Schlüssel: alles kostet einen Punkt, Angriff 2; Angriff und Schaden haben ein Minimum von +2, alles andere minimum +0.
  • Auf der 7ten Stufe erhöhen sich alle Modifikatoren um 1.
  • Das klingt hier aufwendiger, als es in der Praxis ist : ) Einmal gewählt sind die Modifikatoren fix und im Test hat sich kein wirklicher Unterschied gezeigt, außer dass man mehr Freiheit bei der Umsetzung seines Konzepts hat (keine Pflichtattribute mehr).