AdelVerpflichtet

White Plume Mountain V

  • wir rücken vor durch den Gang - Phylis' Rüstung sowie Glenns Handschuhe werden heiß, der Rest scheint nicht beeinflusst
  • leider rücken auch etliche Ghoule Alasdair zu Leibe - Phylis beschwört einen Slaad um diese zu reduzieren
  • mittels Misty Step kann Phylis aufschließen zu Alasdair und dem Fleischgolem, und zusammen können sie zwei der Ghoule besiegen und deren Aufmerksamkeit von Alasdair ablenken
  • Glenn wirft seine glühenden Handschuhe auf einen der Ghouls, der direkt in Flammen aufgeht - "Gloves of Ghoul Incineration"!
  • letztenendes ist Fleshy on a rampage und metzelt die Ghoule reihenweise nieder
  • Liadhain betet zu ihrer Gottheit und erfrischt uns alle enorm, bleibt dann aber erschöpft mit Alasdair zurück
  • wir gehen weiter - im nächsten Raum zwei Furchen mit silbrigem Schimmer darin
  • ein Münzentest von Gwenn enthüllt: Der Boden ist sehr rutschig und hinten gibt es ein Loch
  • der Slaad rückt vor, rutscht aus, fällt Kopfüber in ein Loch und wurschtelst sich dann noch tiefer rein
  • Gwenn kommt zu Hilfe, knallt aber beinahe selber hin und landet letztlich auf ihrem Slaad
  • leider gelingt Gwenn dann das Weiterkommen nicht und sie begibt sich zum Slaad in die Klingen - immerhin kann sie feststellen, dass die Klingen scheints vergiftet sind
  • Phylis fällt auf, dass die Wände rauher sind und auch schon zum Befestigen genutzt wurden sowie gegenüber eine illusionäre Wand, wo man dahinter aber irgendwie abprallt
  • der Slaad wirft Gwenn zu uns rüber, die wir dann auch gerade so noch vor der Grube retten können
  • zwischen Glenn und Phylis können wir Gwenn stabilisieren
  • nach viel Diskussion versucht Glenn es einfach mit Abkrobatik und schafft es elegant zur Türe
  • leider geht die Tür in die falsche Richtung auf, aber Glenn wurschtelt alles zurecht
  • dank des Seils kann Phylis recht einfach nachkommen
  • Frank the Flesh kommt selbst auch recht einfach durch
  • kaum sind wir über die Falle kommt hinten etwas schwarzes Schleimiges an, das von Gwenn gleich mit einem Fireball belegt und dann von Alasdair kräftig vermöbelt wird
  • der Schleim zieht sich etwas zurück und die Gruppe hinten beschließt, zu uns aufzuschließen
  • wir erforschen weiter und finden eine Teekreuzung (gekreuzt mit Kaffee und Cola)
  • wir schicken uns an durch die nördliche Tür zu gehen, wo man dahinter seltsame Geräusche von wilden Tieren hört - und Wasser
  • da wir keinen Bock auf Wasser haben nehmen wir doch die südliche Tür und sehen drei Manticors in einer invertierten Pyramide sowie ganz unten eine kleine Tür
  • die Pyramide ist leider ... erst mit großen Hummern, dann irgendwelchen Skorpionen, dann Löwenmeerjungfrauen und ganz unten Mantikoren bestückt
  • laut Druide sind die Manticore zwar böse, aber halten sich durchaus an Abmachungen
  • unser Druide kann mit den Hummern in der obersten Stufe ausmachen, das wir sie füttern und dafür ungeschoren durchkommen
  • Gwenn verbringt etliche Zeit damit, mittels Mold Earth eine Safe Zone im Gehege der Skorpione zu basteln
  • währenddessen schauen wir uns die Seelöwen an - diese sind wohl gut darin, zusammen zu kämpfen, aber sonst nicht so riesig intelligent
  • Glenn versucht währenddessen mit Glowing Orbs die Seelöwen zu beschäftigen, was ihm ausgesprochen gut gelingt
  • Frank the fleshy Tank stürmt darauf hin zusammen mit Phylis zu den Mantikoren, was diese ziemlich überrascht
  • zwei Mantikore gehen mit Frank und Phylis in den Kampf, der letzte versucht allerdings eins der Aquarien zu zerstören
  • Gwenn beschwört eine Fläche an Tentakeln, um die Mantikore abzulenken und anzugreifen
  • Frank und Phylis können einen der beiden besiegen und den anderen auch schwer anschlagen
  • letztlich haben die Mantikore keine Chance, zwischen Tentakeln und Firebolts gehen sie schnell zu Grunde
  • beim Durchschwimmen des Aquariums hat Phylis noch eine faustgroße Perle entdeckt - sicher einiges wert, aber eventuell auch für anderes gut
  • letztlich entdecken wir neben der Tür eine Art Safe in der Wand