AdelVerpflichtet
White Plume Mountain V
- wir rücken vor durch den Gang - Phylis' Rüstung sowie Glenns Handschuhe werden heiß, der Rest scheint nicht beeinflusst
- leider rücken auch etliche Ghoule Alasdair zu Leibe - Phylis beschwört einen Slaad um diese zu reduzieren
- mittels Misty Step kann Phylis aufschließen zu Alasdair und dem Fleischgolem, und zusammen können sie zwei der Ghoule besiegen und deren Aufmerksamkeit von Alasdair ablenken
- Glenn wirft seine glühenden Handschuhe auf einen der Ghouls, der direkt in Flammen aufgeht - "Gloves of Ghoul Incineration"!
- letztenendes ist Fleshy on a rampage und metzelt die Ghoule reihenweise nieder
- Liadhain betet zu ihrer Gottheit und erfrischt uns alle enorm, bleibt dann aber erschöpft mit Alasdair zurück
- wir gehen weiter - im nächsten Raum zwei Furchen mit silbrigem Schimmer darin
- ein Münzentest von Gwenn enthüllt: Der Boden ist sehr rutschig und hinten gibt es ein Loch
- der Slaad rückt vor, rutscht aus, fällt Kopfüber in ein Loch und wurschtelst sich dann noch tiefer rein
- Gwenn kommt zu Hilfe, knallt aber beinahe selber hin und landet letztlich auf ihrem Slaad
- leider gelingt Gwenn dann das Weiterkommen nicht und sie begibt sich zum Slaad in die Klingen - immerhin kann sie feststellen, dass die Klingen scheints vergiftet sind
- Phylis fällt auf, dass die Wände rauher sind und auch schon zum Befestigen genutzt wurden sowie gegenüber eine illusionäre Wand, wo man dahinter aber irgendwie abprallt
- der Slaad wirft Gwenn zu uns rüber, die wir dann auch gerade so noch vor der Grube retten können
- zwischen Glenn und Phylis können wir Gwenn stabilisieren
- nach viel Diskussion versucht Glenn es einfach mit Abkrobatik und schafft es elegant zur Türe
- leider geht die Tür in die falsche Richtung auf, aber Glenn wurschtelt alles zurecht
- dank des Seils kann Phylis recht einfach nachkommen
- Frank the Flesh kommt selbst auch recht einfach durch
- kaum sind wir über die Falle kommt hinten etwas schwarzes Schleimiges an, das von Gwenn gleich mit einem Fireball belegt und dann von Alasdair kräftig vermöbelt wird
- der Schleim zieht sich etwas zurück und die Gruppe hinten beschließt, zu uns aufzuschließen
- wir erforschen weiter und finden eine Teekreuzung (gekreuzt mit Kaffee und Cola)
- wir schicken uns an durch die nördliche Tür zu gehen, wo man dahinter seltsame Geräusche von wilden Tieren hört - und Wasser
- da wir keinen Bock auf Wasser haben nehmen wir doch die südliche Tür und sehen drei Manticors in einer invertierten Pyramide sowie ganz unten eine kleine Tür
- die Pyramide ist leider ... erst mit großen Hummern, dann irgendwelchen Skorpionen, dann Löwenmeerjungfrauen und ganz unten Mantikoren bestückt
- laut Druide sind die Manticore zwar böse, aber halten sich durchaus an Abmachungen
- unser Druide kann mit den Hummern in der obersten Stufe ausmachen, das wir sie füttern und dafür ungeschoren durchkommen
- Gwenn verbringt etliche Zeit damit, mittels Mold Earth eine Safe Zone im Gehege der Skorpione zu basteln
- währenddessen schauen wir uns die Seelöwen an - diese sind wohl gut darin, zusammen zu kämpfen, aber sonst nicht so riesig intelligent
- Glenn versucht währenddessen mit Glowing Orbs die Seelöwen zu beschäftigen, was ihm ausgesprochen gut gelingt
- Frank the fleshy Tank stürmt darauf hin zusammen mit Phylis zu den Mantikoren, was diese ziemlich überrascht
- zwei Mantikore gehen mit Frank und Phylis in den Kampf, der letzte versucht allerdings eins der Aquarien zu zerstören
- Gwenn beschwört eine Fläche an Tentakeln, um die Mantikore abzulenken und anzugreifen
- Frank und Phylis können einen der beiden besiegen und den anderen auch schwer anschlagen
- letztlich haben die Mantikore keine Chance, zwischen Tentakeln und Firebolts gehen sie schnell zu Grunde
- beim Durchschwimmen des Aquariums hat Phylis noch eine faustgroße Perle entdeckt - sicher einiges wert, aber eventuell auch für anderes gut
- letztlich entdecken wir neben der Tür eine Art Safe in der Wand