AdelVerpflichtet
White Plume Mountain I
- wir haben etwa einen Monat Pause und hören verschiedene Vorkommnisse, wie sich Dinge entwickeln: - wir werden nach wie vor gesucht rund um Neverwinter, aber können ausweichen - mit unserem Castellan ist irgendwas los - in Waterdeep werden Kultgegenstände entführt und die Gesetze wandeln sich seltsam, hier baut sich der Einfluss des Lords der Tiefen extrem auf - der Einfluss des Lords der Tiefen ist schon in Neverwinter zu spüren - Phylis' Kristalle fühlen sich seltsam an, als würde jemand Energie daraus ziehen oder Experimente damit machen - es treiben sich mehr Zwerge in der Gegend rum, die natürlich vor allem mit Glenn interagieren
- Scarlet Goldenbeard (für die wir das Ding geklaut haben) lässt wieder von sich hören mit einem Vorschlag: es wurden drei mächtige Waffen (Artefakte schon) über Nacht gestohlen; eins würde reichen für unser Ritual
- Die Waffen sind Wave (Dreizack), Whelm (Hammer) und Blackrazor (Zweihänder)
- Glenn und Phylis hören sich ein wenig zum Berg um, aber hören nur das niemand je zurück kommt und in letzter Zeit Feen aus dem Wald geflohen seien
- Alasdair schaut sich im Wald um, ẁeil er nach einem Schutz gegen Feuer sucht - trifft lustigerweise genau auf die Fee Foxy, die wir mal gerettet haben, die sich über einen grünen Drachen beschwert
- Alasdair weiß: grüne Drachen sind intrigant (arbeiten lieber über Untertanen), mögen große Wälder, verbreiten Gift
- wir entscheiden den Drachen erstmal Drachen sein zu lassen - haben andere Sorgen, eventuell nach dem Aboleth
- der Berg scheint fast zu atmen - heiße Luft schießt durch einen Spalt raus und Luft von außen wird eingesaugt im Minutentakt
- durch den Spalt beginnen wir den Abstieg, genau getimed um nicht von der heißen feuchten Luft erwischt zu werden, die regelmäßig rauskommt
- wir finden ein Metallgitter halb im Schlamm vergraben, das wir schnell zu öffnen versuchen
- mit etwas Mühe schaffen wir es hindurch und treffen nach etwas Strecke auf eine Sphinx (eine gynosphinx, um genau zu sein) - wir können das Rätsel erfolgreich lösen
- wir entscheiden uns für den mittleren Weg und treffen bald auf ein Hindernis: Der Gang ist knietief überflutet, seitlich des Gangs geht es tiefer runter und es gibt ein Rad das vermutlich zum Abfluss dient - sieht aber schon ziemlich alt aus; wir lassen das lieber in Ruhe
- dahinter ein großes Becken mit zwei humanoiden Gestalten darin; auf der anderen Seite Stufen, die hinausführen
- die zwei Gestalten stellen sich als Meerjungdamen heraus, die versuchen Alasdair zu charmen aber an seinem Drachensiegelring scheitern - bei Liadhain kommen sie aber durch
- als wir uns zum Weitergehen bewegen werden die Meerjungfrauen plötzlich zu Meerjungmännern und ziemlich aggressiv
- Glenn lässt eine Runde Breathe Water für die Gruppe springen; dann fällt ihm auf das etwas mit den Viechern nicht stimmt und es eher Pflanzenwesen sind, die auch gleich Glenn und Alasdair angreifen
- Alasdair wird unter Wasser gezogen, während Glenn und Phylis den Angreifer auf Glenn abwehren - das Gemüse stellt sich aber als recht stabil heraus
- wir tun uns sehr schwer unter Wasser, sowohl mit Angreifen als auch mit Bewegen
- nach geraumer Weile hin und her kann Alasdair an Land schwimmen und das Vieh, das hinter ihm her schwimmt, zermatschen
- nur kurze Zeit später kommen zwei steinerne Statuen mit grotesken Fratzen die Treppen heruntergestampft
- Glenn kommt Phylis als Krokodil zu Hilfe (sie erkennt ihn zum Glück)
- Phylis kann endlich das Grünzeug erledigen und geht dazu über, das Lair der Kreaturen zu durchsuchen - findet ein Juwelenhalsband (ca. 2000 Gold), 600 Gold in Münzen und eine erstaunlich gut erhaltene Kettenrüstung (ein Chain Armour +1)
- die Steingolems bleiben böse funkelnd stehen, könnten jetzt für Statuen gehalten werden
- wir versuchen uns den Statuen zu nähern - aber selbst als Phylis sich dran vorbeischiebt und mit den Kristallen dran langkratzt reagieren sie nicht
- Liadhain wirft beinahe einen um, aber dank unseres Glücks heute Abend (zweimal good fortune als Belohnung) kann sie das gerade noch rechtzeitig retten
- Crocodile Druid schlängelt sich ohne jedwedes Problem durch, auch Alasdair schafft das im zweiten Anlauf
- hinter den Statuen ein Gang: eine metallene Tür am Ende, eine Eichentür neben uns
- das Krokodil kriegt die Eichentür nicht auf, aber Alasdair und Phylis können sie aus den Angeln heben - dahinter ein längerer Gang
- im Gang ist ein Muster eingelassen - es wirkt richtig hypnotisierend bei genauer Betrachtung
- Phylis: Das Symbol soll primär verwirren, ist nichts arkanes oder sowas
- Phylis: Wheeee! Rutscht rüber auf die andere Seite, dank einer Eingebung erfolgreich
- wir curlen ein paar Steine mit Seilen durch die Gegend für eine gewagte Konstruktion, dann kommt Alasdair rüber - fällt leider um, dann kommt ein Pfeil geflogen und setzt die Struktur in Brand
- "Schatz, mach die Scharte zu!", hallt es von hinter der Tür; Alasdair kann sich dann dank Seil auf die andere Seite retten
- Liadhain springt auf den Krokodilrücken, das durch das Feuer rennt - nur bedingt erfolgreich allerdings, landet bauchlings auf dem Boden mitten im Feuer
- ein bärtiger Irrer öffnet die Tür vor Phylis und schlägt mit einem Schwert auf sie ein, während durch die Schießscharte eine grüne Wolke austritt
- Phylis unterhält sich mit dem Mann, kann ihn erstmal halbwegs beruhigen; daraufhin hört auch bald die Giftwolke auf
- der Mann wirkt ziemlich verwirrt und so, als kann er sich an wenig erinnern, auch wenn er sich darum bemüht - aber er scheint sich auf den Zauberer zu beziehen, der sich vor über tausend Jahren hierher geflüchtet hat
- es scheint hier auch ZeddleFeddle zu geben, die Freunde des Zauberers sind (Keraptis), aber er erinnert sich nicht wirklich
- wir lassen die Beiden (Burket und Snarla) letztendlich zurück