AdelVerpflichtet

The Hole In The Oak I

Auf der Suche nach magischen Phänomenen im Wald ist die Gruppe im Wald unterwegs. Gegen Abend knackt was im Unterholz. Ein Rudel Wölfe, angeführt von einem sehr großen, pechschwarzen Wolf. Also 3 Wölfe, und 1 Dire Wolf. Glenn ist gerade irgendwo in den Büschen unterwegs und bekommt es erst recht spät mit.

Gwenn täuscht eine Illusion vor, damit es sich anhört wie ein Trupp Oger von hinter den Büschen, wo Glenn gerade ist. Glenn erschrickt und verhält sich erstmal ruhig.

Alasdair rammt sein Schild in den Boden, hält den Hammer hoch, grummelt ein wenig und wirkt sehr bedrohlich. Die Wölfe ignorieren die Gruppe und gehen erstmal auf den vermeintlichen Ogertrupp zu. Dort treffen sie auf Glenn und bearbeiten erstmal dessen Gesicht, teilweise mit Erfolg. Der Direwolf zerkratzt den Schild von Alasdair.

Gwenn zielt mit ihrer Armbrust auf einen Wolf, der sich von hinten versucht anzuschleichen, und nagelt ihn mit dem Schuss an den nächsten Baum.

Alasdair haut mit dem Hammer zu. Glenn wird zum Giant Badger. Der Dire Wolf rennt zu seinem an den Baum genagelten Kameraden und droht Gwenn.

Die beiden Wölfe zerfetzen den Giant Badger instantan. Gwenn brüllt den Dire Wolf an, und er rollt sich lachend auf dem Boden.

Glenn zieht sich erstmal zurück zu seinen Gefährten. Alasdair zieht seinen Gürtel und schlägt damit gegen die beiden Wölfe.

Während sich der Dire Wolf langsam vom Lachanfall erholt, greifen die beiden Wölfe Alasdair an. Im Team kommen sie sogar durch seine Verteidigung.

Gwenn's Armbrust erlegt den nächsten Wolf. Liadain, Gwenn und Glenn gehen ein bisschen auf Abstand. Glenn hat die Schauze voll von den Wölfen und schleudert erst einen Feuerball auf den verbleibenden Wolf, wechselt in die Archer Form und erlegt den Wolf mit dem Schuss. Alasdair schlägt den Dire Wolf in die Flucht.

Liadain betet zusammen mit der ganzen Gruppe, um die Wunden grob zu versorgen. Glenn findet einen geeigneten Lagerplatz und zerlegt die Wölfe, teilweise fachgerecht, teilweise stümperhaft.

Früh morgens geht es bei schönstem Wetter weiter durch den Wald. Alasdair schickt den Silberfalken zur Erkundung von oben, und Glenn übernimmt die Navigation an Land. Dabei sieht er immer wieder Visionen von magisch glühenden Gebieten.

Beim Näherkommen an ein magisches Gebiet greift sich Gwenn an den Kopf, und alle hören tiefe Stimmen im Kopf, die irgendwas flüstern. Immer wieder fallen die Worte "Bero'zaranach". Gwenn sieht sichtbar mitgenommen aus. Alasdair bekommt kurz eine Vision von seiner hochschwangeren Frau im Schloss. Nach ein paar Minuten lässt der Spuk nach.

Gwenn lässt unter sich einen Haufen wachsen und setzt sich auf ihn. Tilge erinnern die Stimmen an das, was der Schamane bei ihr im Dorf immer gemacht hat.

Der Ort ist magisch durchtränkt und voller Feen, ein klingeln ist zu hören und ein schwaches Leuchten ist zu sehen. In einem Baum ist ein großes Tor. Alasdair sieht ein Geldbeutel durch's Portal in die Fey Wyld springen.

Eine Fey warnt die Gruppe, dass "die Wurzeln" kommen und dass wir uns verstecken sollten. Glenn jongliert zur Unterhaltung und als Belohung für die Warnung, und erhält dafür 2 glowing orbs.

Die Gruppe versteckt sich auf den Bäumen, als die ersten Wurzeln anmarschiert kommen. Sie sind offenbar auf der Suche nach etwas, und sie bleiben etwa eine Stunde da. In der Zeit bringen sie einige Tiere um und lassen sie einfach liegen. Ein Fuchs wird umzingelt, und durch ein Ritual dazu gebracht, sich den Wurzeln anzuschließen.

Das Portal in die Fey Wyld öffnet sich nach einiger Zeit langsam wieder. Drei Satyre mit Ziegenkopf, Hose, Speer und Holzschild kommen aus dem Portal. Alasdair fragt sie nach den Ruinen. Im Süühden, ein Taag dorthin, gibt es Ruiihiinen. Dort passieren irgendwelche bösen Dinge, da ist Fäulnis, und von da kommen auch die verderbten Wurzeln. Alasdair bedankt sich für die Infos und wünscht noch gute Reeeihse. Die Satyre fragen Gwenn, ob sie noch eine Weile bleiben will zum Tanzen und Spielen. Als Gegenleistung dafür, dass Gwenn mit den Satyren tanzt, bieten sie an, dass Fairychaser, die schnellste von ihnen, mit uns mitkommen und den Weg zu zeigen. Alasdair erklärt Gwenn, wie das mit Blumen und Bienen ist, und sagt ihr, sie soll Bienen meiden. Gwenn bringt den Satyren einen der Gruppentänze vom Hof mit. Dabei macht sich ein Fey an Gwenn's Bettrolle zu schaffen, und Gwenn will sie danach nicht wieder haben.

Die Fey fragen Gwenn, ob Gwenn den Fey hilft, ohne jedoch präziser zu werden. Als Tipp von den Sprites bekommt Gwenn mit, dass in einem Teich gleich in der Nähe eine Dryade wohnt, die sicher auf jemanden mit so einem Bart steht.

Endlich erscheint auch Fairychaser, eine silberne Pixie, in der sich der Wald spiegelt. Fairychaser ist ein exzellenter Scout, trotzdem bemüht sich Glenn darum, selbst nach einem Nachtlager zu suchen.

Am nächsten Morgen jubelt Fairychaser die Gruppe wach. "Es ist da, die große Eiche. Aber ich geh jetzt besser." Und weg ist sie.

Tatsächlich ist in einiger Entfernung eine große Eiche. Die Gegend ist düster, und am Fuß der Eiche zwischen den Wurzeln ist ein großes, dunkles Loch. Hin und wieder sind Mauerreste zu sehen, vor allem wenn man danach gräbt. Die Ruinen regenerieren sich langsam, z.B. sind Verzierungen und Inschriften recht gut erhalten.

Alasdair und Glenn nehmen die glowing Orbs, und dann führt Alasdair das Loch im Baun herab. Es gibt sogar Treppenstufen. Unten angekommen ist "Nolly's Kingdom" eingraviert, und der Weg spaltet sich auf. Im Norden, mit Wasserrauschen. Im Osten, mit grünlichem Leuchten und Wärme.

Zuerst geht die Gruppe nach Osten. Da dort Würgewurzeln sind, ändert die Gruppe ihren Plan und geht doch lieber erst nach Norden. Sicher ist sicher.

Eine Illusion von einem Mann mit Schnauzbart erscheint und begrüßt die Gruppe. Er warnt vor irgendwas, aber die Illusion scheint unvollständig zu sein.

Der erste Raum ist aus Stein, mit einem tiefroten (blutroten?) Teppich in der Mitte. Gwenn zieht den Teppich ein bisschen zur Seite und legt einen magischen Zirkel darunter frei.

Im einem Nebenraum sind Glasflaschen. In jedem Glas schwebt ein kleiner Mensch eingelegt in Flüssigkeit. In einem der Gläser Schriftrolle der Verkleinerung und eine Geschichte über eine Reise ins Land Minileute.

An den Raum mit dem magischen Zirkel schließt sich ein Gang mit mehreren Türen an. Hinter einer der Türen verbirgt sich vermutlich ein Troglodyt, jedenfalls riecht es sehr streng nach Fisch.

In einem Raum ist eine Illusion von einem Loch und Gold hinter dem LOch, aber man weiss nicht so ganz genau was los ist. Nachdem Gwenn mit der Mage Hand alles abgetastet hat, balanciert Glenn an dem Loch vorbei und sieht auf den anderen Seite eine 50 cm hohe Schachfigur der schwarzen Königs aus Holz. Er ist hohl mit nichts drin. Wie die meisten Könige, meint Gwenn. Der König bleibt erstmal in dem Raum. In dem Loch ist ein Skelett mit einer Ketternrüstung, die Alasdair mit Gwenn's Hilfe bergen. Dabei zeigt sich, dass das Wasser Lähmungserscheinungen erzeugt.

In einem Gang liegen Leichen auf dem Boden, die zum Angriff übergehen. Allerdings bemerkt die Gruppe das frühzeitig und kann nicht überrascht werden.

Tilge wirft ein Säurefässchen, worauf sich zwei der Ghoule auflösen. Alasdair schwingt seinen Säurehammer, Glenn wirkt Faerie Fire und geht in Archer Form. Alasdair schwingt erneut seinen Hammer. Gwenn's Chill Touch Tentakel reisst ein Stück aus einem Ghoul, Glenn macht ein bisschen Schaden. Die Ghoule hacken auf Alasdair ein. Ein Ghoul klettert die Wand hoch und kriecht and der Decke entlang über Alasdair, um auf Gwenn einzuschlagen.

Gwenn's Chill Touch Tentakel reissen einen der Ghouls in die Tiefe. Alasdair hämmert an dem Ghoul vor sich knapp vorbei. Glenn beharkt den vorletzten Ghoul mit mäßigem Erfolg. An der Stelle des Ghoul erscheint eine Flaming Sphere, aus Gründen. Jedenfalls weiss Glenn nichts davon.

Der brennende Ghoul hackt noch kurz auf Alasdair, zieht sich dann aber so ungeschickt zurück, dass Alasdair ihm noch den Schädel einschlagen kann.

Der letzte Ghoul versucht zu fliehen, schafft es auch in einen Fluss. Gleichzeitig erwischt Glenn ihn noch mit einem Schuss mit der Archer Form. Der Schuß hätte tödlich sein können, aber man weiss es nicht.