AdelVerpflichtet

Sara Of Yellowcrest Manor IV

  • wir erkunden einen halb eingestürzten Steinturm, den Lord Yellowcrest draußen in der Wildnis gebaut hat
  • Lord Yellowcrest war wohl irgendwie beteiligt bei dem Ritual, auch wenn momentan noch kein öffentlicher Verdacht auf ihn fällt
  • über Lord Wecken und Greenfast Village sind wir zu diesem Turm gekommen, in dem aquamarinblaues Feuer brennt
  • der Turm scheint unbewohnt, die Keller jedoch in Verwendung - kein Staub, keine Spinnenweben
  • hier gibt es seltsame Schatten, und ... Gehirne, die im Nebel schweben
  • die Schatten enthüllen sich als Leute in Kutten, die mit Zungen (?) verziert sind und mit Dolchen angreifen
  • die Gehirne haben Schnäbel (yep) und schweben auf uns zu, greifen mit Tentakeln nach uns
  • während wir uns mit den Tentakelhirnen prügeln machen die Kultisten ein Nickerchen
  • es stellt sich heraus, dass das Blut der Tentakelianer heilen kann
  • es überleben zwei der Kultisten (einer mit einem Bein), die anderen beiden fallen uns bzw den Gehirnen zum Opfer
  • Gwenn bringt die Kultisten zum Reden: Lord Yellowcrest ist anwesend und vollbringt ein Ritual, um die Hilfe von Gaernoo (?) anzurufen; ansonsten sind die aber nicht zu besonders viel zu gebrauchen
  • Phylis, die sich vorher etwas schlau gemacht hat, kann ein wenig zu Gaernoo sagen: es ist ein Wesen aus anderen Sphären, uralt von vor den Göttern ("Zeitgenosse" vom Black Star aber sonst keine Verbindung); ein Aberration, dem man Zungen opfert

- kurze Rückblende zur Taverne -

  • während der Vorbereitung in der Taverne hat Glenn einen Tempel zum meditieren aufgesucht - findet zwar keinen Tempel, aber Savorn of the Keepers
  • Savorn ist etwas entsetzt, das das Gefängnis weg ist und sich der ganze Bewachungsaufwand als recht unnötig herausgestellt hat, aber zeigt Glenn den goldenen Vogel, der ihm Status unter Druiden verleiht

- zurück in den Turm -

  • nach kurzer Überlegung mit Alasdair beschließen wir recht einstimmig, direkt vorzupreschen und das Ritual zu stoppen
  • nach einem kurzen Gang kommen wir in einen großen Raum, der von Kultisten bewacht wird - diese haben nur auf uns gewartet und können einen Großteil der Gruppe überraschen
  • die Kultistenwachen sind erneut kein großes Hindernis, doch aus dem hinteren Raum kommt ritueller Gesang - und drei weitere Kultisten schnellen uns entgegen; diese beschwören geisterhafte Waffen
  • Alasdair pflügt sich durch die Kultisten und findet am Ende des Raums Lord Yellowcrest; sein Versuch, mit Diplomatie etwas zu erreichen, scheitert kläglich
  • zwischen Gwenns Lightning Bolt und Phylis Sunblade gehen zwei der Kultisten schnell zu Boden, was Alasdair erlaubt zu Yellowcrest aufzuschließen
  • plötzlich reißt die Realität zwischen Alasdair und Phylis auf - insbesondere Phylis Kristallhaut nimmt durch die seltsamen Wellen deutlich Schaden
  • eins der Hirne schnappt Phylis und fesselt sie in seinen Tentakeln
  • Gwenn kann das Tentakelvieh und Lord Yellowcrest zum Lachen bringen, wird daraufhin aber vom Tentakelviech geschnappt; Liadhain kann sie befreien
  • den am Boden liegenden Lord Yellowcrest können Alasdair und Phylis leicht überwältigen, vor allem nachdem Glenn die Konzentration eines Kultisten auf den Schutzzauber für den Lord bricht
  • nach dem Ende des Lords ergibt sich der letzte Kultist

- Rückblende zum Dorf -

  • Gwenn und Alasdair besuchen die Gräber der Yellowcrests, wo Lord Alasdair ein fernes Wehklagen der Geister der Opfer hört

- zurück zum Turm -

  • es stellt sich heraus, dass Yellowcrest eine Teleportation Scroll hatte; wir fesseln und knebeln ihn und den Überlebenden und lassen sie von Liadhain bewachen
  • beim weiteren Erkunden finden wir etliche junge Leute beim Studieren von Zaubern, begleitet von seltsamen Schnabelwürmern - diese sind aber keine Herausforderung
  • die Gruppec hat Gefangene aus dem Dorf bzw. Reisende bewacht, die als Opfer vorgesehen waren
  • wir finden noch einen Haufen Knochen, die für ein großes Ritual vorbereitet waren - noch nicht genug, aber dennoch Dutzende
  • zuletzt finden wir noch ein Studierzimmer inklusive Spellbook und Notizen zu magischen Studien - die sich aber weniger um Gaernoo handeln als um neue Zauber
  • eine der Gefangenen ist die Schwester der Bürgermeisterin, die Anfangs Pro-Lord war und sich dann gegen ihn gewandt hat als sie seine wahren Absichten erkannt hat
  • in der Mitte des großen Sanktums ist ein Studierzimmer - dort findet sich auch mehr über Gaernoo, andere Elder Gods und dunkle Mythologie; wir packen die Bücher für Candle Keep ein
  • zwischen Alasdair's Lordstatus, Phylis' Agentenstatus und der Bürgermeisterin haben wir genug legal power um die Sachen direkt zu Regeln: alle Schuldigen werden auf dem Scheiterhaufen verbrannt; kaum ist das Geschehen können wir spüren, wie die Geister der Opfer sich erleichtert auflösen
  • zurück in Waterdeep können wir den Handel einlösen - und erhalten Informationen zum Schutz vor geistiger Beeinflussung (nächste Session)