AdelVerpflichtet

Sara Of Yellowcrest Manor I

  • Alasdair muss 200 Gold berappen, um seine Rüstung zu reparieren
  • wir sind gerade in Candle Keep um nach Schutzmöglichkeiten gegen mentale Beeinflussung zu suchen - finden erstmal nur einzeln wirkende Items, keinen generellen Schutz
  • währenddessen haben wir den Druidenzirkel verpasst und einige Adlige beginnen bereits, sich seltsam zu verhalten
  • ein alter Mann geht zu Alasdair, um ihn mit zu nehmen weil er Geister sieht; der Alte geht davon aus, dass man ihn kennt
  • der Alte bringt Alasdair zu Büchern über Adelshäuser, weil er da wohl einen Geist bemerkt hat
  • wir alle bemerken Kälte, aber Alasdair sieht eine junge Frau in Tränen, die scheints um Hilfe schreit - doch ihre Zunge ist entfernt
  • der Alte meint jemand hat wohl die Zunge entfernt weil er sie ermordet hat und wusste, dass sie eventuell noch reden würde
  • die Frau verschwindet in einem Buch - ein Tagebuch von Sarah of Yellowcrest Manor
  • mit den Yellowcrest hatten die Rabenzwist früher mal zu tun, gehandelt, aber schon länger nichts gehört
  • Gwenn schafft es den Geist zu überreden sich zu manifestieren und nimmt eine mentale Verbindung mit ihr auf
  • sie erzählt uns das die gesamte Familie umgebracht wurde - jemand hat wohl eine Beschwörung versemmelt, jedenfalls gehört zu den letzten Erinnerungen dass Lord Vialis einen Kreis auf den Boden gemalt hat und da Dinge rauskamen
  • wir schauen uns die Zeichnungen im Buch an - das war definitiv ein Ritual, um eine äußere Ebene zu kontaktieren
  • wir machen einen Deal mit dem Alten: er sucht für uns nach dem magischen Schutz, wir lösen für ihn das Problem mit dem Geist
  • aus dem Buch erfahren wir noch mehr über die Yellowcrests und über Sarah; den Reichtum aus Gerbereien, über den Elf Faerl der das managed (Sarah war die Magd)
  • wir beschließen die Küste entlang nach Waterdeep zu ziehen und dabei unsere Gegenstände wieder einzusammeln
  • auf dem Weg zum Drachenhort für uns unser Druide wieder mal zuverlässig an lokalen Gefahren vorbei, diesmal Wyvern
  • wir können die Wyvern mit etwas FLAK (Feuerball und Archer) genug ablenken, das Phylis nichuit getroffen wird
  • wir treffen die Wyvern eine Runde lang gut, viel länger halt sie uns auch nicht Stand - zwischen diversen Geschossen geht sie zu Boden und wird dort zerlegt
  • die Wand vor dem Drachenhort können wir mit Phylis' Erfindungen (Levitate) überwinden
  • wir können die Gegenstände identifizieren:
  • Phylis' Hair Bead gibt Vorteil auf Initiative und Vorteil auf Int(History)-Würfe und Bonusschaden auf chromatic spells
  • Gwenns Beutel Barthaare kann Flüssigkeiten produzieren
  • Alasdair und Glenn sind magisch geschützt - besser gepanzert und immun gegen mentale Beeinflussung
  • zum Glück treffen wir nicht zu viel später den pot-bellied Kobold - dort können wir eventuell nicht mehr benötigte Magic Items loswerden