AdelVerpflichtet
Axeholm I
- die Hexe erscheint Alasdair, erzählt ihr: Ihr Orden wird kommen wegen des Amuletts, um sie zu rächen; können das Amulett verstecken, oder abwarten ... sie ist allerdings die schwächste und die anderen stehen auch unter dem Bann des Lords der Tiefe
- Phylis verbessert Alasdairs Schild für den Ausflug nach Axeholm
- Gwenn schlägt vor, sich vor dem Ausflug noch etwas umzusehen
- Alasdair unterhält sich mit einem der Minenarbeiter: erfährt, dass es verrückte Elfen gab wohl damals, welche die lokalen Zwerge vertrieben
- Glenn spielt mit ein paar Leuten Karten und steckt ihnen dabei Geld zu, erfährt, das dort seltsame Gestalten und Lichter zu sehen sind - Mine ist definitiv nicht unbewohnt, aber definitiv keine Menschen ...
- Gwenn erfährt, dass es wohl anno dazumal eine tragische Geschichte um eine Elfe gab, die Frieden stiften wollte aber dann Axe murdered wurde
- Phylis bereitet noch die Abreise und die Ausrüstung vor
- die erste Pause unterwegs, Glenn kümmert sich um Schutz - gibt aber nur Wasser zu finden
- nach einer eher unangenehmen Nacht voller Regen erblicken wir Mitte des nächsten Tages die Axeholm Festung (leider immer noch Regen)
- die Festung hat einen ziemlich massiven Vorbau, Schießscharten, rostige Gitter die den weiteren Weg versperren
- Glenns Schild leuchtet - Untote in der Nähe
- Der Eingang wirkt recht bedrohlich, Scharten in der Decke hinter dem Gitter, Ballistas hinter den Schießscharten ...
- Glenn schickt seinen Falken los, auszukundschaften; leider findet dieser nicht besonders viel
- nach etwas hin und her entscheiden wir uns, außen an der Mauer hoch zu klettern
- Alasdair und Glenn finden einen ziemlich einfachen Aufstieg, auf dem wir dann erstaunlich gut hoch kommen
- oben gibt es einen Eingang in die Festung, dort wirkt alles ziemlich alt und zerfallen
- Gwenn hört durch die Tür Ticken auf Stein - aber hilft ja nichts, wir wollen rein und die Festung sicher machen, momentan ist sie nicht sicher
- Hinter der Tür sind sieben Riesenspinnen, die sich uns alle zuwenden
- zunächst können wir aus der Kammer heraus die Spinnen gut ins Visier nehmen, doch sie lernen recht schnell und gehen in Deckung - Phylis stürmt hinaus, Alasdair hinterher
- der Kampf läuft gut für uns, allerdings klebt Alasdair recht viel an der Wand durch die Netze, die die Spinnen spucken; trotzdem können wir die Spinnen recht gut überwältigen, nicht zuletzt weil eine durch Gwenn einschläft
- wir schauen uns etwas um, entdecken einen Innenhof - doch dann entdecken wir durch die Schießscharten Gestalten, die sich der Festung nähern
- nach einiger Wartezeit erkennen wir ein Dutzend Zwerge, die sich mit einem Wagen, Bannerträger und einigen Schwergerüsteten nähern, um sich Zutritt zur Festung zu verschaffen
- die Zwerge stellen sich als "Lord Starker" und Gefolge vor, angeblich die Nachfahren der Besitzer dieser Hallen
- Alasdair diskutiert mit den Zwergen, aber die weigern sich Flüchtlingen im Zweifel Schutz zu bieten, daher stagnieren die Gespräche zunächst
- wir beschließen uns prinzipiell mit den Zwergen gut zu stellen - aber Alasdair will den Rücken frei haben, daher bleibt Phylis oben um im Zweifel zu warnen
- Alasdair erkennt Lord Starker, sie hatten in der Vergangenheit mal ein Treffen
- wir machen das Tor auf, dann gehen wir weiter - durch einen sehr nach modriger Verwesung riechenden Gang - der Geruch wird stärker, je weiter wir den Gang entlang gehen
- in der großen Halle sind leider inzwischen Dutzende untoter Zwerge - angelockt durch den Lärm der Zwerge am Tor; mehr und mehr strömen aus dem Inneren der Burg