Trinity-Æon
Martin's vorläufiger Ersteindruck
Für den Zweiteindruck, siehe unten
- + Setting hat was für sich, kann vielseitig werden.
- - Das Regelwerk... wo fang ich an...
- - Typisches WoD Layout: Alles ist quer im Buch verteilt.
- - So wirklich streamlined ist das System nicht, mit jeder Menge Ausnahmen, die man entweder auswendig gelernt hat, oder man mogelt sich halt handwaving durch die Regeln durch.
- - Seitenweise werden z.B. Dicepools und Konsequenzen für Würfe augelistet, die sich eh keiner merkt.
- ? Ich weiß noch nicht, was ich von den Paths halten soll. Prinzipiell ein guter Ansatz, den ich gerne weiter verfolgen würde, vor allem weil die Paths Connections geben, die die Welt in einer Campaign zum Leben erwecken könnten. Inwieweit die strikte Festlegung der Shoppinglisten für z.B. Skills durch die Paths sinnvoll ist, wage ich zu bezweifeln. Einerseits schränkt es das Analysis Paralysis ein und filtert komplett unausgewogene Charaktere aus (das Spektrum ist immernoch breit), andererseits kann man mit ein bisschen gutem Willen der Spieler auch ohne die komplexen Regeln gute Charaktere machen.
- + Das Würfelsystem mit dice pool + enhancement zum Kaufen von Difficulty, Complications und Stunts. Bei den Stunts müsste man noch mehr üben um sie flüssiger zu erfinden, aber letzten Endes ist das eine gute Möglichkeit, um coole Aktionen abseits vom Attack/Damage/Repeat einzufügen.
- - Mit den Milestones in Complex Actions werde ich nicht wirklich warm. Warum kann man nicht einfach jeden eine normale Action machen lassen, und am Ende sieht man, was dabei rumgekommen ist? Dazu braucht es meiner Meinung nach keine extra Regeln mit attempts, maximum successes, und so. Auf der anderen Seite gibt es keine offizielle Regelung zu spontanem Teamwork, das wäre dann so, dass der Suporter dem anderen ein Enhancement via Stunt macht.
- + Die Charaktere, insbesondere Psions, sind brutal stark.
- - Die Charactere, insbesondere Psions, sind brutal stark. Balancing braucht da schon Geschick.
- + Ich will mehr vom Intrigue-System sehen, also Bonds wie Friendship, Camaraderie, gerne auch spontan, und auch das längerfristige Beeinflussen, wie NPCs zu den PCs stehen, z.B. ein Verhandlungsmarathon oder einfach nur Pflege des sozialen Umfelds.
- Es ist zu früh um das System zu verdammen, aber schon alleine die Tatsache, dass ich darüber nachdenke, das Setting und auch die Psions zu behalten, aber ein anderes System dafür zu nehmen, sagt was aus.
- Psions sind cool, Talents waren aber auch cool, vor allem weil sie etwas mehr low-key sind. Wird nur kompliziert, Psions und Talents in einer Campaign zu mischen. Kann man machen, aber ich halte das wie mit den Geschmacksrichtungen von Schokolade: Nicht alles, was man technisch mischen kann, sollte man auch tun. Stichwort Knoblauch-Nuss.
Oles Eindruck
- + Setting: geil, gefällt mir sehr gut
- o Regeln: Hier muss man wahrscheinlich doch Hand anlegen und einiges vereinfachen. Martin hat das bei der Char Erschaffung schon so gemacht, und das hat zumindest für mich gut funktioniert. Das kann auch ein Teamwork Projekt werden, dass wir dann zusammen wie bei SR eine Wiki (als einzige, korrekte Version) machen wo alles steht was wir brauchen.
- + Regeln: Stunts und Enhancements finde ich witzig. Gibt auch mehr erzählerischen Freiraum als "ich mache drei Schaden".
- - Balancing: Hier sehe ich noch etwas Probleme. Die Psions sind nicht nur unglaublich mächtig, es gibt auch sehr viele Freiheitsgrade für das Kombinieren van Kräften. Eventuell auf einem deutlich niedrigeren Powerlevel starten? Dann fällt das nicht so ins Gewicht. Oder einzelne Powers nerfen. Flanfs Bio-Zeug war noch ganz ok. Das Teleportgedöns ist zu OP.
Martins Zweiter Eindruck
- ++: Vom Setting bin ich voll überzeugt, aber es ist riesig. Sag mir, welche Art von Sci-Fi du willst, und ich sage dir, in welchem Teil vom Universum (welcher Kontinent der Erde, Mond, Sonnensystem, ...) wir spielen. Das macht das Spektrum an Möglichkeiten sehr breit (Analysis Paralysis), hat aber schon für jede Spielrichtung schon eine plausible History parat, in die sich die Story einbetten kann.
- +: Sehr umfangreich, sowohl was Sub-Settings angeht als auch die Powers.
- -: Sehr umfangreich. Es dauert bis man die 8 Aptitudes mit jeweils 2 basic powers, 21 Powers (3 Modes, 7 Powers pro Mode) kennt. Ja, man braucht jetzt nicht gleich alle 184 Powers, aber so 20 dürften es schon sein für den Anfang. Und dann kommen noch die verschiedenen Edges, die man auch so ungefähr kennen sollte, etc.
- -: Das Regelwerk... Man kann nichts nachschlagen. Das System behauptet von sich, light-weight und streamlined zu sein. Kann man schon so spielen, wenn man nur die Grundregeln nimmt, aber dann gibt es tonnenweise Beispiele, die sich nicht an die streamlined Regeln halten, und dann steht man vor dem Dilemma, ob man jetzt den Fall nimmt, wie er im Regelwerk steht, oder das streamlined je nach Situation handhabt. Das lässt sich alles lösen, führt aber zu mehr Verwirrung als unbedingt nötig. Weniger Beispiele, die nicht versuchen, alle Möglichkeiten abzudecken, wäre da besser. Da müssen wir uns vor einer Campaign festlegen, wie wir das handhaben möchten.
- +-: Psi Powers sind nach dem zweiten Versuch schon viel besser, aber ich sehe da vor allem bei höheren Character Leveln immer noch eine Herausforderung, das zu balancen. Das dürfte aber auch zum Teil ein generelles Problem sein mit Supercow Powers.
- +-: Aberrants sind nicht zwingend nötig für eine Campaign, aber falls es nennenswerte Kämpfe geben soll, sind sie dankbare Gegner, die nicht mal eben schnell aus dem Weg geräumt werden können. Da ist aber dasselbe Balancing Problem wie mit Psions.
- +: Das System kennt so Dinge wie "Dramatic Scale", also dass NPCs, die wichtig für die Story sind, mehr Würfel oder mehr Successes bekommen, einfach nur, weil der GM das für nötig hält. Einerseits eine sehr coole Idee, andererseits sehe ich da auch etwas Frustpotenzial für die Spieler, weil das nach Meisterwillkür schreit.
- -: Verschiedene Regeln für Charaktere und NPCs. Einerseits ist es ok, z.B. mit Primary/Secondary/Desperation Pools statt Skill+Attribute. Das macht schon viel Sinn. Andererseits ist es nochmal ein Satz Regeln mehr, den man in dem angeblich "light-weight and streamlined" System beherrschen muss. Es wirkt so, als wäre der Teil vom Regelwerk lieblos hingerotzt worden, und man versteht es nur dann so richtig, wenn man schon vorher wusste, wie das gemeint war.
Ganz glücklich bin ich nicht mit dem System, aber es hat viel Gutes und Interessantes. Mein Eindruck ist, dass es ich mehr für eine Campaign eignet als für Oneshots, und sich da auch besser entfalten kann. Es wird eine Lernkurve geben, bis alle tief genug im System und in ihrem Charakter drin sind, um flüssig spielen zu können, und es wird Punkte geben, bei denen wir uns festlegen müssen, wie wir die Regeln interpretieren/handhaben wollen.
Bottom line: Ich würde das Setting und System gerne mal in einer Campaign sehen, und wenn es auch nach 3-4 Monaten noch nicht so richtig rund läuft, können wir immer noch die Reissleine ziehen.