Regeln

Spiritual Attributes

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Spiritual Attributes

Spiritual Attributes definieren die Motivationen und Schicksale der Charaktere. Dies hilft dem Spielleiter weil es offen zeigt was für den Charakter wichtig ist und damit die Abenteuer leichter Personalisieren kann. Für den Spieler ist es auch ein großer Vorteil, den in Situationen in denen SA's zu tragen kommen, ist der Charakter besonders Motiviert und erhält gewisse Boni.

Regeln:

  • Jeder Charakter besitzt 3 SA's, die er wechseln kann falls wenn neue Ziele wichtiger werden oder alte erfüllt wurden (z.B.: Erfüllung der Destiny, Passion verliert sich,...).
  • Jede SA hat einen Wert von 0 bis 2. Sie steigen wenn sie aktiv verfolgt werden und sinken wenn man sie ignoriert.
  • Ein neuer Charakter beginnt das Spiel mit zwei beliebig verteilbaren Punkten.
  • Mit SA-Punkten können Szenen verändern, wenn dies zum jeweiligen SA passt. Mit einem Punkt sind es kleine Änderungen (Markierung des Gegener für einen Encounter, Healing Surge, mehr Schaden,..,) mit zwei Punkten können größere erzielt werden (der innere Dämon bricht durch, ein Familienmitglied erscheint und hilft, ein Geschenk einer Geliebten wird magisch,..).
  • Es gibt folgende Spiritual Attributes:
    • Conscience (Gewissen): Dieses SA muss nicht genau spezialisiert werden und stellt dar wie "gut" oder heldenhaft jemand ist. Wenn ein heldenhafter Recke sich für andere selbstlos in Gefahr begibt, so beflügelt ihn der Gedanken gutes zu tun um jegliches Hindernis zu überwinden.
    • Destiny (Schicksal): Der Charakter hat ein besonderes Schicksal. Manche Wissen davon, manche nicht, manche Arbeiten dagegen, manche versuchen es mit allen mitteln zu erreichen, sicher ist jedoch das es im Leben des Helden immer wieder besondere Schlüsselpunkte gibt die sein Schicksal beinflussen werden. Beispiele: Arthur der durch die Hand von Mordred sterben soll, Conan der Krone von Aquellonien tragen wir,...
    • Oath (Schwur): Egal ob der Schwur zu Göttern oder Händlern geleistet wird, man versucht diesen zu mit allen Mitteln zu erfüllen. Beispiele: Ein Graf der einen Schwur leistet seine Leute zu beschützen oder ein Kurier der seinem Auftraggeber schwört eine Nachricht ungelesen zu überbringen.
    • Drive (Ziel): Man hat ein Zeil für das man sogar sterben würde. Beispiel: Finde den heiligen Gral oder stürze einen Tyrannen.
    • Faith (Glauben): Dem Charakter ist sein glaube so wichtig das er alles daran setzt seine Religion zu verbreiten, ihre Anhänger zu schützen und nach den Statuten des Glaubens zu leben. Beispiele: Vorbildhafte Ritter, Priester, Propheten und Heilige, aber auch fromme Leute vom einfachen Volk können dieses SA besitzen.
    • Passion (Liebe, Hass oder Loyalität): Eine Passion kann vieles Bedeuten, verbotene Liebe, Rachegelüste gegen einen Verräter oder Freundschaft die bis in den Tod geht.

Beispiel:

Tarek der Zwerg stammt aus einer langen Familie aus berühmten Schloßern, doch er selbst hat seine Lehre abgebrochen und hat das Kriegshandwerk gelernt, er hat sich für diese SA's entschieden:

Oath: die Ehre seines Vaters wieder herstellen
Faith: Ahnen. Tareks Clan ehrt die Ahnen sehr stark. worum es auch immer geht, die Ahnen müssen damit einverstanden sein.
Conscience: Das große Ganze zählt, nicht der einzelne. Wenn Tarek durch selbstlosen Einsatz den Rest beschützen kann, dann wird er nicht zwei mal überlegen oder fliehen. Das Uhrwerk muss weiterlaufen...

Zu beginn seiner Kariere kann er zwei Punkte darauf verteilen, zb: 2 Punkte in Oath oder 1 Punkt in Faith und Conscience, etc.