Regeln

Dragonlance - 5th Age Magic

Am Ende des 4. Zeitalters verließen die Götter Krynn und nahmen die göttliche und arkane Magie mit sich. Jahre danach wurde Mystizism durch Goldmond, einer Heldin aus vergangenen Tagen, entdeckt. Diese Magie war nur fähig Lebende und ehemals Lebende zu beeinflussen, doch trotz dieser Einschränkung entfachte diese Entdeckung neue Hoffnung. Palin Majere, der Neffe des berühmten Erzmagiers Raistlin Majere, entdeckte eine andere Form von Magie und zwar Krynn's ureigene Magie die sich im Gegensatz zum Mystizism mit toter Materie beschäftigt. Diese nannte Palin, Sorcery und machte das Wissen darüber für die ganze Welt zugänglich. Die neue Magie war von Grund auf Unterschiedlich zur Arkanen und Göttlichen Magie des alten Zeitalters. Anstatt Stunden mit Studien oder Gebeten zu verbringen um die albekannten und ritualisierten Sprüche zu nutzen, konnte man die neue Magie hervorbringen wann und wie man es auch immer wollte.

Sorcery wurde in "Schulen" und Mysticysm in "Spähren" geteilt und breitete sich wie ein Lauffeuer auf ganz Krynn aus. Doch obwohl diese neue Magie Vorteile hatte, so hatte sie aber auch ihre Nachteile. Das größte Hindernis war das man, egal wie sehr man es auch versuchte, keinen Spruch länger als eine Stunde wirken lassen konnte. Auch war ein Erfolg den Zauber zu wirken, und ihn dies vor allem schnell, nicht mehr garantiert.

Man darf aber nicht Vergessen das diese Magie erst seit kurzer Zeit existiert und fast täglich gibt es neue bahnbrechende Errungenschaften (Vor kurzem ist es gelungen ist verschiedene Schulen zu mischen!).

Sorcery - new Lejendary Ability

Die Erfahrung ist nicht länger Ausschlaggebend wie stark der Zauber sein kann, es ist jedoch die Erfahrung die einem Lehrt mehr Zauber gleichzeitig aufrecht zu erhalten und einem mehr Schulen eröffnet.

Deshalb gilt folgende Regel: Für jede angefangene 20% beherscht man eine Schule und kann einen Zauber gleichzeitig wirken. Jemand mit 41 Sorcerery könnte also drei Schulen beherschen und drei Zauber gleichzeitig wirksam haben, beim vierten jedoch müste einer der aufrecht erhaltenen Sprüche abgebrochen werden.

Folgende 11 Schulen sind bekannt: Aeromancy, Cryomancy, Divination, Electromancy, Enchantement, Geomancy, Hydromancy, Pyromancy, Spectramancy, Summoning und Transmutation.

Mysticysm - new Lejendary Ability

Die Erfahrung ist nicht länger Ausschlaggebend wie stark der Zauber sein kann, es ist jedoch die Erfahrung die einem Lehrt mehr Zauber gleichzeitig aufrecht zu erhalten und einem mehr Sphären eröffnet.

Deshalb gilt folgende Regel: Für jede angefangene 20% beherscht man eine Sphäre und kann einen Zauber gleichzeitig wirken. Jemand mit 15 Sorcerery würde also nur eine Sphäre beherschen und nur einen Zauber gleichzeitig wirksam haben, beim zweiten jedoch müste der aufrecht erhaltene Spruch abgebrochen werden.

Folgende 9 Sphären sind entdeckt worden: Alteration, Animism, Channeling, Healing, Meditation, Mentalism, Necromancy, Sensitivity und Spiritualism.

Zauberprozedur

Die neue Magieform ist zwar sehr vielseitig aber auch sehr unberechenbar. Je nach Mächtigkeit des Spruches wählt der Spielleiter einen Würfel (d4 bis d30), wobei das Ergebnis des Wurfes sowohl die Zauberdauer als auch AEP Grundkosten angibt. Der Meister solte die Zauber an den LA Sprüchen messen, wobei es kein Problem ist wenn man sich einmal irrt, da die Magie viel zu unberechenbar ist um ein und denselben Zauber immer auf die gleiche Art zu wirken.

Können die Kosten nicht aufgebracht werden dann geht der Spruch automatisch fehl. Falls der Spruch vorzeitig abgebrochen wird dann gilt der Spruch, im Bezug auf die AEP-Kosten, als Fehlschlag.

Unmodifiziert:
Zauberdauer = Würfelwert in Sekunden
Kosten bei Erfolg = Würfelwert * 2
Kosten bei Fehlschlag = Würfelwert * 1

Beschleunigt: Der Magier kann in Notzeiten den Spruch beschleunigen, muß dafür allerdings einen um 20 erschwerten Wurf hinnehmen und erhöhte Kosten zahlen.
Zauberdauer = 2 Sekunden
Kosten = Würfelwert * 3 (unabhängig vom Erfolg)

Konzentriert: Wenn der Magier es wünscht kann er die Prozedur auf vereinfachen, indem er sich länger auf die Formung des Spruches konzentriert. Dies erleichtert den Spruch um 20, allerdings benötigt der Zauber dadurch deutlich länger.
Zauberdauer = Würfelwurf in ABC's
Kosten bei Erfolg = Würfelwert * 2
Kosten bei Fehlschlag = Würfelwert * 1

Permanent: Die schwierigste Prozedur ist jedoch das wirken permanenter Zauber. Die für den Spruch benötigen AEP's sind permanent verloren. Die eigentliche Zauberprozedur ist jedoch unverändert.