DSA 1 Hausregeln
"Das schwarze Auge - erste Edition" macht auch heute noch Riesen Spaß, es ist einfach, schnell und eine großartige Basis für Fantasy Abenteuer. Das einzige Manko ist die fehlende Balance der Klassen und Ausrüstung, die vor allem bei längeren Campaigns stören kann. Hier sind meine Verbesserungsvorschläge...
PDF Version
Hier gibt es eine zweiseitige Zusammenfassung von DSA 1 (Zauber, Regeln, Equipment,..) mit der Umsetzung meiner Hausregeln:
https://flanf.net/files/DSA1FlanfEditionV2.1.pdf
Klassen
Abenteurer
Abenteurer erhalten zwei Attributspunkte zur freien Verteilung (Attributsmaximum ist 13) und können dreimal pro Abenteuer einen Wurf wiederholen. Erreichen Abenteurer MU 12 und KK 12, dann können sie um die Erlaubnis Zweihandwaffen und Ritterrüstungen zu tragen, ersuchen.
Krieger
Können zwei Punkte auf Angriff und/oder Parade verteilen und verursachen einen "mörderischen Schlag" bei 1-3 auf W20. Außerdem bekommen sie bei der Erschaffung ein Kettenhemd oder Lederrüstung geschenkt.
Zwerg
Zwerge starten mit 40 Lebenspunkten und erhalten beim Stufenaufstieg immer mindestens 4 Lebenspunkte (gewürfelte 1-2=4LP, 3-4=5LP und 5-6=6LP).
Adept (optionale neue Klasse)
Adepten besitzen die magische Gabe, konnten sie aber nie so studieren wie Magier. Spielt man ohne das Ausbauset, dann kann diese Klasse verwendet werden um Geweihte und Druiden darzustellen. Wie der Abenteuer haben Adepten keine Attributsvorraussetzungen. Sie beginnen das Spiel mit 30 LP und 20 AP, letztere können sie beim Stufenaufstieg statt der Lebenspunkte erhöhen. Sie starten entweder mit drei frei wählbaren Elfenzaubern oder einem Elfen- und einem Magierzauber ihrer Wahl.
Elf und Magier
Keine Änderungen.
Ausrüstung
Regeländerungen
- Gewichte werden ignoriert.
- Alle Spieler beginnen mit einem Satz Kleidung und einen Abenteuer-Ranzen (siehe unten)
Waffen
Waffe | Trefferp. | Preis | BRF | Anmerkungen |
---|---|---|---|---|
Unbewaffnet | 1 W | 0 | - | keine Parade möglich |
Dolch | 1 W + 1 | 20 | 3 | Wurfwaffe, kann während der Attacke gezogen werden (ermöglicht einen Wurfangriff pro Runde!) |
Knüppel | 1 W + 2 | 5 | 6 | Improvisierte Waffen zählen oft als Knüppel |
Speer | 1 W + 2 | 15 | 4 | günstige Wurfwaffe mit hoher Reichweite |
Kurzschwert, Säbel, Entermesser | 1 W + 3 | 45 | 2 | kann während der Attacke gezogen werden |
Wurfbeil | 1 W + 3 | 45 | 4 | Wurfwaffe |
Schwert | 1 W + 4 | 80 | 2 | |
Kriegsbeil | 1 W + 5 | 90 | 3 | -2 Parade |
Zweihänderwaffen (kein Schild, nur für Krieger) | ||||
Zweihänder | 1 W + 6 | 130 | 2 | |
Kriegshammer | 1 W + 6 | 100 | 4 | -2 Parade, ignoriert 2 RS |
Barbaren-Streitaxt | 3 W | 180 | 3 | -2 Parade |
Langbogen: Man kann einen Langbogen nicht im Gehen bereit halten (erste Kampfrunde kann meist nicht geschossen werden) |
Abenteuer-Ranzen
Kostet 9 Silber und besteht aus: Lederranzen, Feuerstein und Stahl, Zunder, 2 Pechfackeln, 1 Wochenration an Essen, Decke und Wasserschlauch
Optionale Regeln
Alternative Attributsgenerierung
- Version 1: Man wählt die Klasse zuerst und erhält 12 in den Hauptattributen, die restlichen Attribute werden zufällig erwürfelt. Der Abenteuer würfelt alle Attribute, darf aber einen beliebigen auf 12 erhöhen.
- Version 2: Anstatt zu Würfeln kann man die folgenden Werte frei Verteilen: 13, 12, 11, 10 ,8
Alternative Lebens-/Astral-Punktsteigerung
Die LP oder ASP werden bei jeder Stufenerhöhung komplett neu erwürfelt (nur der Wert, der geisteigert wird). Es zählt entweder der neue Wert oder der alte Wert+1.
Magiebegabte müssen sich notieren wie sie die Würfel aufgeteilt hatten. Zwerge erhalten bei dieser Methode das Maximum an Lebenspunkte (40 + 6LP pro Stufe).
Beispiel: Ein Krieger (aktuell 40 LP) steigt auf Stufe fünf. Er würfelt nun 4W+30 und hat anschließend entweder den erwürfelten Lebenspunktestand oder 41.