GhostMountain
Regeln
Basis sind die Regeln aus Savage Worlds Adventure Edition, mit den folgenden Änderungen (größtenteils aus Deadlands).
Generell
- Für Zusammenfassungen und ähnlichen Arbeiten gibt es die begehrten Adventure Cards. Man erhält 2 Stück und kann eine davon ausgeben.
Charaktererschaffung
- Als Spielerrasse gibt es nur Menschen.
- Die folgenden Skills gibt es in Ghost Mountain nicht: Boating, Electronics, Hacking, Piloting und Psionics.
- Charaktere starten mit 250$ und nutzen die Preisliste aus Deadlands
- Es gibt die folgenden neuen Edges
- Arcane Backgrounds & Power Edges sind angepasst (siehe unten)
- Duelist (Shooting d6+): Eine Zusatzkarte pro Rang (incl. Novice) für Duelle
- Fan the Hammer (Shooting d6): Gilt nur für Single-Action Revolvers. -4 Angriff, kann aber bis zu 6 mal geschossen werden. Innocent Bystanders ala Shotgun.
- Hip Shooting (Seasoned, Fan the Hammer): Fan the Hammer hat nur mehr einen -2 Modifier
- Veteran o' the Weird West (Occult d6+): Charakter startet mit 4 Advances, muss aber eine Karte ziehen die große Auswirkungen auf die Vergangenheit hat (Siehe Marshals Handbook)
- Ghost Mountain Magic
Settingregeln
- Grit, Guts und Fate Chips aus Deadlands, werden NICHT verwendet.
- Single-Action Revolvers: Sind nicht schnell genug für Double-Tap, können aber für "Fan the Hammer" Edge genutzt werden
- Duels: siehe Deadlands
- Gambling: siehe Deadlands
- Hanging: siehe Deadlands
- The Measure: nutzt Gambling aus Deadlands statt Ghost Mountain
- permanent verlorene Attribute können unabhängig von der "1 Attribut per Rang" Regelung zurückgekauft werden
- Seelenmünzen: mächtige Artefakte, kann für folgendes Verwendet werden
- Heilung von 2 Wunden oder einer permanenten Verletzung
- Jemand innerhalb von einer Minute vom Tod zurückholen
- +d6 auf einen Wurf erhalten
- eine temporäre Advancement für die Session
- Mit dem Teufel um die Seele Spielen um sie frei zu kaufen