GhostMountain

Regeln

Basis sind die Regeln aus Savage Worlds Adventure Edition, mit den folgenden Änderungen (größtenteils aus Deadlands).

Generell

  • Für Zusammenfassungen und ähnlichen Arbeiten gibt es die begehrten Adventure Cards. Man erhält 2 Stück und kann eine davon ausgeben.

Charaktererschaffung

  • Als Spielerrasse gibt es nur Menschen.
  • Die folgenden Skills gibt es in Ghost Mountain nicht: Boating, Electronics, Hacking, Piloting und Psionics.
  • Charaktere starten mit 250$ und nutzen die Preisliste aus Deadlands
  • Es gibt die folgenden neuen Edges
    • Arcane Backgrounds & Power Edges sind angepasst (siehe unten)
    • Duelist (Shooting d6+): Eine Zusatzkarte pro Rang (incl. Novice) für Duelle
    • Fan the Hammer (Shooting d6): Gilt nur für Single-Action Revolvers. -4 Angriff, kann aber bis zu 6 mal geschossen werden. Innocent Bystanders ala Shotgun.
    • Hip Shooting (Seasoned, Fan the Hammer): Fan the Hammer hat nur mehr einen -2 Modifier
    • Veteran o' the Weird West (Occult d6+): Charakter startet mit 4 Advances, muss aber eine Karte ziehen die große Auswirkungen auf die Vergangenheit hat (Siehe Marshals Handbook)
  • Ghost Mountain Magic

Settingregeln

  • Grit, Guts und Fate Chips aus Deadlands, werden NICHT verwendet.
  • Single-Action Revolvers: Sind nicht schnell genug für Double-Tap, können aber für "Fan the Hammer" Edge genutzt werden
  • Duels: siehe Deadlands
  • Gambling: siehe Deadlands
  • Hanging: siehe Deadlands
  • The Measure: nutzt Gambling aus Deadlands statt Ghost Mountain
  • permanent verlorene Attribute können unabhängig von der "1 Attribut per Rang" Regelung zurückgekauft werden
  • Seelenmünzen: mächtige Artefakte, kann für folgendes Verwendet werden
    • Heilung von 2 Wunden oder einer permanenten Verletzung
    • Jemand innerhalb von einer Minute vom Tod zurückholen
    • +d6 auf einen Wurf erhalten
    • eine temporäre Advancement für die Session
    • Mit dem Teufel um die Seele Spielen um sie frei zu kaufen