DawnEmpire

Optionen

Im folgenden sind alle momentan verfügbaren und abgeschlossenen Möglichkeiten der Gruppe aufgelistet, sowie deren Konsequenzen.

Idee/Erklärung:

Es gibt einige Optionen für Abenteuer, die der Gruppe offenstehen. Zu jeder Option ist gelistet, welche Vorteile es bringt, dem (erfolgreich) nachzugehen, und welche Nachteile entstehen, wenn die Option ignoriert wird (wobei ich nicht extra aufliste, dass die Vorteile natürlich auch wegfallen).

Der Witz dabei: Es werden nicht alle gespielt, sondern nur eine von den Spielern getroffene Auswahl - ingame aus Zeitgründen, out-of-game um die Spannung zu erhöhen und den Spielern Wahlmöglichkeiten mit Konsequenzen zu bieten.

Aktuelle Optionen:

Ruinen von Nell Maril

Nal'Kash Kan'Agarr: "Viele Wanderer berichten mir, dass die Masken des Imperators bereits weit über Nell Azakar hinaus gesichtet wurden. Mein Stamm kennt einige Ruinen, die nicht wie so viele andere komplett verwüstet wurden. Ich kann euch zeigen, wo diese zu finden sind. Es ist sonst nur eine Frage der Zeit, bis die Masken Nell Maril finden und euch zuvorkommen."

  • In Nell Maril werden Resourcen und Wissen aus der Zeit vor dem Niedergang der Magokratie zu finden sein, welche sonst von den Masken konfisziert werden.
  • Wenn die Zerstörung nicht so groß ist, wird auch vom Portal noch mehr übrig sein, das bei der Erforschung der Portalmagie oder gar als Ausgangsbasis für ein Portal unter Kontrolle des Zirkels dienen kann.

Gegen den Untotenherrscher

Ayla of the Wolf: "Danke, dass ihr den Handlanger des M'ran gestoppt hat, bevor er ein Heer an Untoten erstellen konnte! Dennoch fürchte ich, dass wir dadurch lediglich Zeit gewonnen haben. Die Ambitionen des M'ran sind endlos, und er wird nicht ruhen, bevor er nicht alles unterworfen hat."

  • Je länger man M'ran Eledim Zeit gibt, desto stärker wird er werden. Den General, den er verloren hat, dürfte er bald ersetzt haben - noch ist ein Moment der Schwäche für ihn.
  • Der M'ran verfügt über riesige Resourcen; etliche würden benötigt, seine angerichteten Schäden zu beheben, aber es verblieben trotzdem mehr, als der Zirkel in der alten Welt je hoffen hätte können.

Sollte man gegen den M'ran vorgehen wollen, wären mehrere Ziele möglich: Von einer Rückeroberung der Inera Serana über ein Auflösen seines Rituals bis zu einem direkten Angriff auf den M'ran ist alles denkbar.

Gerüchte

Mialée: "Ich habe auf meinen Reisen von einem ... interessanten Kult gehört. Sie beten eine Gottheit an, die ewiges Leben verspricht. Vertreten wird diese durch zwei alterslose Hohepriester, die Leben und Tod symbolisieren, sowie eine kleine Zahl Wächter, deren Erinnerungen von Generation zu Generation weitergegeben werden. Klingt vertraut, oder? Das Beste kommt aber noch. Es gibt Ärger mit verhüllten Angreifern, die zwei der Wächter entführt haben ..."

  • Mialées Berichte klingen nach einem Kult sehr ähnlich dem Eternal - der im Streit mit den Verhüllten aus der Leere, die auch Moireach und Ayla entführt haben, liegt. Was auch immer hier los ist, eine Untersuchung dürfte einige Erkenntis bringen.
  • Wenn es sich tatsächlich um den Eternal oder einen Abzweig handelt, kann man hier sicher auch das Bindungsritual des Zirkels besser verstehen und verstärken sowie die Erinnerungen von Caercarwyn auffrischen.

In die Tiefe

Hrodin: "Das Council hat beschlossen, euch in etwas einzuweihen. Das Wissen hierum wird eigentlich als gefährliches Geheimnis gehütet - wir müssen jedoch davon ausgehen, dass es durch den Shadow kompromittiert wurde. In dieser Region gibt es einen getarntet Zugang in ein ehemaliges Mountainhome, dass die Magokratie zu ihrer Blütezeit eroberte. Das Council konnte es zurückerobern und versiegeln. Es sieht jedoch so aus, als würden momentan mehrere Parteien nach dem Zugang suchen: Scaled Lords, die sich nicht Lyn anschließen wollen; untote ehemalige Herrscher der Magokratie ähnlich dem M'ran Eledim; die Schergen des Emperors oder Shadow - die Liste ist lang, und keinem von Ihnen sollte das Wissen und der Ort in die Hände fallen. Der Arm des Council reicht nicht bis hierher, daher halten wir es für das Beste, wenn euer Zirkel diese Ruinen in Besitz nimmt und die Schutzzauber erneuert, um andere Eindringlinge abzuhalten."

  • Das Wissen und die Resourcen, die sich dort finden lassen, dürften sehr wertvoll sein - und in den Händen des Zirkels besser aufgehoben als bei den anderen Gruppen.
  • Nicht nur wäre dem Zirkel die zukünftige Unterstützung des Councils sicher, ein solcher Rückzugsort könnte den entscheidenden Unterschied machen für die Einheimischen der neuen Welt, die sich nicht dem Imperium anschließen wollen.

Bisherige Möglichkeiten (ausgelassen sowie abgeschlossen) und Konsequenzen:

Erfolg: Sofort in neue Welt aufbrechen

Mialèe: "Wir sollten keinen Tag mehr verschwenden. Die Isle of Burning Waves wurde von Masken zerstört - wollen wir wirklich dem Emperor die neue Welt einfach überlassen? Wir haben genug Kristalle um die Inara Serena auf voller Kraft zu betreiben. Damit werden wir mit Abstand die ersten in der neuen Welt sein."

Die Gruppe hat sich entschieden, direkt in die neue Welt aufzubrechen. Dadurch hatte der Zirkel Gelegenheit, die neue Welt eine Weile ungestört zu erkunden, magische Phänomene vor ihrer Veränderung zu analysieren und Kontakte zu knöpfen, bevor der Dawn Emperor und seine Masken ein Bild der "Neuankömmlinge" zeichnen.

Inzwischen ist der Emperor eingetroffen, erste Siedlungen haben sich im Gegenzug für Hilfe angeschlossen, andere wollen sich "nicht unterwerfen". Wie dies weitergehen wird, ist ungewiß.

Ausgelassen: Mit Aufbruch in neue Welt warten

Ninim: "Auch wenn der Emperor bereits auf dem Weg über die See ist sollten wir noch warten. Es gibt etliche, die auf diesem Kontinent keine Zukunft haben - erst recht mit dem Bürgerkrieg zwischen Shadow und Bloodlines. Das Light wird ihnen Schiffe stellen, überzusetzen und dort zu siedeln. Unter unserer Führung wären sie viel sicherer. Die Zentauren und etliche Trueborn sind auch dabei."

Ninim und ihre Bürgerkriegsflüchtlinge müssen die Überfahrt wohl alleine stemmen - ein gefährliches Unterfangen. Zudem blieb dem Zirkel zunächst ein guter Rückzugsort vorenthalten.

Erfolg: Ziele des Shadow

  • Die Gruppe konnte den Ritualort auf der Isle of Fog vor dem Shadow erreichen. Dadurch gelang es ihr, die Bande des Zirkels zu stärken.
  • Im finalen Kampf konnte der Avatar des Schattens vernichtend geschlagen werden, ehe er sich an dem Ritualort einnistete. Ohne diesen Vorsprung hätte die Gruppe gegen ein laufendes Ritual des Schattens ankämpfen müssen.

Ausgelassen: Isle of Burning Waves

  • Die Insel ist von den Masken des Imperators zerstört worden (die wohl auf falsche Informationen des Schattens hin gearbeitet haben). Dadurch sind die elementaren Kräfte in den Scyllians weiter geschwächt, und das Triumvirat hat sich weiter unbeliebt gemacht.

Ausgelassen: The Guarding Barrier

  • Die Überfahrt in die "neue Welt" steht jetzt jedem offen, der ein Hochseetaugliches Schiff hat. Nicht zuletzt ist der Dawn Emperor mit einem Großteil seiner Masken dorthin aufgebrochen.
  • Die Drachen, welche sich zur Barriere zurückgezogen hatten, wurden getötet; das Wissen um die Barriere ging mit ihrer Vernichtung verloren.

Ausgelassen: Gobar Ohm

  • Gobar Ohm konnte seinen Plan, durch einen Sieg in den Scyllians eine Rebellion loszutreten, umsetzen. Er selber ist vor der Schlacht abgereist und zieht nun durch den Kontinent, um sein Werk fortzusetzen - der Aufstand gegen das Triumvirat ist Wirklichkeit.

Erfolg: Inera Serana - Final Destination

  • Die Gruppe konnte die Ruinen der Hafenstadt, welche die Inera vor Zeitaltern angesteuert hatte, finden und untersuchen. Das hat viel über den alten Magierzirkel enthüllt, der die Inera erschaffen hat. Nebenbei wurde auch ein Plan des Shadows, sich hier ein Artefakt zu sichern, vereitelt.

Erfolg: Die Inera Serana

  • Das Schiff wurde erfolgreich geborgen, wenn auch Coels Körper von einem Tiefseemonster verschlungen wurde. An Bord fanden sich einige wertvolle Artefakte.
  • Die Inera Serana benötigt zwar noch einige Instandsetzungsarbeiten, ist aber ein sehr außergewöhnliches und mächtiges Schiff.

Erfolg: Ein letzter Drache

  • Von den Drachen, die es früher hier gab, ist wohl nur mehr ein einziger am Leben. Auf diesen ist vom Light ein hohes Kopfgeld ausgeschrieben, da er auch für den Anschlag auf die Flotte verantwortlich gemacht wird.
  • Der Drache war ein Forgeborn - auch wenn noch niemand vorher davon gehört hatte, das es Forgeborn in Drachenform gibt. Nach zähem Ringen wurde er von der Gruppe mitsamt seinen drei Dutzend "forged Dragonborn" Anhängern vernichtet, allerdings verloren auch zwei Zentauren und vier Dragonborn von Lyn ihr Leben in dem Kampf.

Erfolg: Nar Wain/Krypten

  • Der Lichdemon, der für die Untotenplage verantwortlich war, wurde besiegt - wer auch immer dahint steckt, kann sich nicht mehr auf eine kleine Armee Untoter stützen.
  • Die Dragonbornsippe um Nar Wain hat nun wieder etwas Luft und ist der Gruppe einiges schuldig.

Ausgelassen: Myrrath/Banden

  • Myrrath wurde zu einem Untoten gemacht und in der Form von den Spielern vernichtet.
  • Durch das Fehlen der Gruppe konnten Syopa und Periad die Schmuggler der Stadt unter sich vereinen.

Erfolg: Unberührte Krypta

  • In der Krypta konnte die Gruppe viel über die Vergangenheit von Ermos und den Cult of the Eternal lernen.
  • Die Reise durch die Deadlands war zwar gefährlich, hat aber nicht zuletzt eine andere, nützlichere (?) Form der Kristalle aufgezeigt.

Ausgelassen: Akhantos

dünn besiedelte Gegend, früher wegen der echten Fey die es hier gab gemieden, heute Wildnis, Ruinen und Bloodthorn.

  • Meister Erevans Schicksal wird ungewiß bleiben; sein Wissen ist für den Zirkel verloren.
  • Der Bloodthorn wurde bei seinem Versuch, sich zu "vereinen", brutal gestoppt. Damit hat sich die Geschichte des Bloodthorn deutlich gewendet.