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Hausregeln

Everything for a good story

Status: noch nicht beschlossen, muss noch verhandelt werden

  1. Dramatic editing kostet 2 Momentum.
  2. Wer die Session mitschreibt bekommt ein Drama Queen Token.
  3. Jeder Spieler darf jederzeit während der Session, aber bevor die Session endet, ein Dark Pact Token nehmen.

Dark Pact

  1. When you gain Dark Pact, if you already have a Dark Pact, Destroy your Player Character and create a new one.
  2. When you gain Dark Pact, Gain a Drama Queen Token.
  3. At the beginning of the next session, if you have written a story in the downtime, destroy Dark Pact immediately. Otherwise gain a Liar token.
  4. At the end(!) of the next(!) session Destroy Dark Pact.

Drama Queen

  1. At the end of this session, Destroy Drama Queen.
  2. After you did a successful Dramatic Editing, gain 1 Momentum.

Liar

  1. Before you perform dramatic editing, spend 1 Momentum.
  2. At the end of the session, Destroy Liar.

Player's story

Status: noch nicht beschlossen

Es war ja schon immer so bei uns, dass die Spieler einen ganz wesentlichen Einfluss auf die Story haben. Der GM würde gerne mal ausprobieren was passiert, wenn man den Spielern noch mehr Macht gibt. Es gilt ja bekanntlich, dass man bei wichtigen Dingen würfelt und bei unwichtigen Dingen eben nicht. Andererseits ist es auch wichtig, auch mal einen Wurf zu versemmeln, um Momentum aufzubauen. Die Entscheidung, eine Aktion wichtig genug ist für einen Wurf, fällt mit der Hausregel auf den Spieler. Gehen wir mal ein paar Edge-cases durch:

  1. Eine wichtige Aktion, der Spieler will würfeln. In dem Fall ist alles so, wie es schon immer war.
  2. Eine unwichtige Aktion, der Spieler will nicht würfeln. In dem Fall ist nichts weiter zu tun.
  3. Eine wichtige Aktion, der Spieler will nicht würfeln. Dann kann er das gerne sein lassen, aber seine Aktion hat wird fast keinen Effekt haben. Ausser für Style und Atmosphäre. Das ist auch wichtig.
  4. Eine unwichtige Aktion, der Spieler will aber würfeln. Kann er gerne machen, dadurch wird die Aktion dann automatisch aufgewertet und wichtiger Teil der Story. Sowohl bei einem Erfolg als auch bei einem Misserfolg soll das dann schon Konsequenzen in der Story haben. Fairerweise sollte der Spieler vor dem Wurf sagen, wie wichtig die Aktion sein soll, also wie stark die Konsequenzen von Erfolg oder Misserfolg in die Story einfließen sollen. Z.B. bei "Ich stelle mich in die Schlucht und schreie, damit Steine runterfallen" sollte schon vorher klar sein, ob es einen Party-Wipe geben könnte oder nicht.

Regelwerk? Nie gehört. Ist das was zum Essen?

Status: wer das nicht beschliesst ist doof.

Der Aufbau vom Regelwerk ist streng strukturiert. Erst wird auf zwei Seiten erklärt, wie z.B. Skill Tricks aufgebaut sind und wie man eigene macht. Dann folgen 20 Seiten, die Beispiele enthalten, wie stark sich die Reflexion des Mondes in einem Löffel im linksdrehenden Joghurt bei Standardatmosphäre auf die Reaktionsgeschwindigkeit eines dadurch geblendeten Wiesels auswirkt. Selbstverständlich halten sich die Beispiele nicht an den generellen Aufbau, sondern improvisieren ein bisschen.

Kann man das nicht anhand der allgemeinen Regeln situationsabhängig spontan machen? Es läuft doch sowieso immer darauf heraus, dass irgendjemand ein Enhancement oder eine Complication bekommt, oder dass die Fähigkeit in etwa so funktioniert, wie sie beworben wurde (I have learned X, therefore I can do Y).