FAQ Und Regeln
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Wanderers Guide (Character Builder)
FAQ:
Aid Action: Skill check DC20 -> +1; wenn Crit: +2, wenn Master -> +2/3, Wenn Legendary -> +3/4
Alchemy items sind nicht magisch. Crafting skill für Identifizierung oder Recall Knowledge. Man kann nicht mehr als einen Mutagen-Effekt gleichzeitig nutzen.
Ambush/Sneak by: die gesamte Gruppe muss den höchsten Perception DC (10+Perc) der Gegner mit Stealth(+Cover) schlagen. Es gibt keine Surprise rounds. Ambush= +2 auf die erste Attacke (wenn Initiative vor Gegnern).
Der Feat Assurance (10+prof bonus, kein Attribut) gilt auch im Kampf (dh damit kann man bei Trip, Shove etc den Multi-Attack Malus umgehen, da keine boni/mali addiert werden)
Es gibt 5 Stufen von Attitudes: Hostile - Unfriendly - Indifferent - Friendly - Helpful. Mit der Diplomacy acion Make an impression kann man den Attitude beeinflussen.
Im Kampf gibt es drei Bonusarten: Circumstance (zB flat footed, aid), Item (zB Waffe) und Status (zB Frightened) bonus
Chase rules & Obstacles
Climb: regeltechnisch je 10fuß ein Wurf. Failure - kein Weiterkommen, Crit Failure - Absturz.
Climb & Swim Distance: https://2e.aonprd.com/Skills.aspx?ID=3
If a condition value is ever reduced to 0, the condition ends.
Counteract = „Spell attack“ gegen DC der Affliction (Curse, Poison, disease), Affliction’s levels halbieren für zb Remove Curse; Wenn Item kein Counteract Level hat -> halbes Item-Level; Spell level = Counteract level; https://ibb.co/WDTz1YL
Cover: Linie vom Zentrum des eigenen Feldes zum Zentrum des Gegners – obstacle dazwischen=Cover. Standard cover +2; Greater Cover (+4) durch Take Cover action oder großes Hindernis; lesser Cover +1 bei creatures (nur AC, kein Hide); kein Cover wenn Char zu groß (Drache hinter Baum); Prone + Take cover action = AC+2 Lesser Cover gibt keinen Bonus auf Reflex & Stealth, normal und greater schon.
Crafting an item: item ist <= eigenes Level; Minimum proficiency (Tr: lvl 0-8, Ma 9-15, Le: 16+); Feat; Tools & workshop; Vorlage/Rezept (Basic crafters book); raw materials (50% upfront). Vier Tage downtime; Alle Spells müssen gesprochen werden (falls mehrere levels dann mehrfach), um in ein Item einzufliessen; Armor-price je nach Bulk (Tabelle 6-4); Reverse-engineering (Teil3). Forumua costs - siehe Tabelle 6-13
Death checks sind nur modifiziert durch die dying value. Andere Conditions (zB Sickened) betreffen den Wurf nicht, da es ein flat check ist.
Delay: Free action. Solange man delayed, hat man keine Reaction. Man kann nicht delayen, um negative Effekte zu vermeiden (Gift) oder positive Effekte zu verlängern.
Einer der magischen Dedication-Feats reicht aus, um Scrolls/Wands/ u.ä. etc verwenden zu können (was sonst nur Magiebegabte können).
Detect Magic/Read Aura/Identify Magic
- D.M. kann keine Illusionszauber aufdecken, die den gleichen oder höhere Level haben.
- Magische Fallen mit einem proficiency Requirement werden von D.M. grundsätzlich nicht erkannt.
- R.A. (1min) zielt auf ein Item ab – sagt ob magisch und welche mag. Schule
- I.M. – item muß als magisch erkannt sein, bekannte Items werden automatisch erkannt
- I.M. (10min) – trained in Arc/Rel/Occ/Nat, DC nach rarity (DC adjustments), 1x/Tag
Detecting Creatures: - Unnoticed: keine Ahnung, wo/dass jemand da ist
- Undetected: keine Ahnung, welcher Square, Gegner flat-footed, secret DC11 seek flat check
- Hidden: Square ist bekannt, DC11 seek flat check, um angreifen zu können
- Concealed (not clearly visible, zB dim light): DC5 seek flat check, um angreifen zu können
- Invisible Creatures können für den Angreifer mittels Seek-Action bestenfalls Hidden werden
Spell slots und andere Ressourcen sind jedenfalls weg, wenn der flat check mißlingt.
Diplomacy Actions: Gather information (secret check!); Make an impression (siehe Attitudes); Request (wenn der NPC friendly+ ist).
Bei Disarm verliert der Gegner nur bei einem Crit die Waffe, bei einem normalen Erfolg hat er -2 bis zum Anfang seines Zuges und andere, die versuchen, ihn zu disarmen, kriegen +2.
Emanation geht vom spellcaster aus (Radius). Caster entscheidet, ob vom Spell betroffen.
Falling damage= Fallhöhe in Fuß/2 bludgeoning. 5feet = kein Schaden. Aufprall auf Wasser o.ä.: Fallhöhe-20/30Fuß (-10 wenn kontrolliert). Grab an edge-Reaction, um Fall zu verhindern.
Familiars können kleine Items aktivieren (zb Potions), Bomben transportieren.
Fernkampf im Nahkampf geht ohne Abzüge, provoked aber AOO. Langbögen etc haben Abzüge (volley).
Flanking/flat footed:
- Zum Flanken muß man keine Waffe gezogen haben, es reicht die Möglichkeit einer unarmed Attack.
- Flanken geht nur im Nahkampf!
- If you Strike a creature that has the flat-footed condition with an agile or finesse melee weapon, an agile or finesse unarmed attack, or a ranged weapon attack, you deal an extra precision damage.
- Prone = automatisch flat-footed und -2 attacks
Mit Refocus kann man Focus points nur zurückholen, wenn man seit dem letzten Refocus einen ausgegeben hat. Dh man kann nicht 3 FP in einem Kampf ausgeben und diese danach in 3x10 Minuten zurückholen.
Forced Movement triggert nur Attacks of Opportunity, wenn der Gegner eine eigene Re/Aktion dafür aufwenden muss. Frightened & Fleeing triggert AOO.
Grab bedarf einer zweiten Aktion: Angriff + Grab (außer improved grab). Hält bis zum Ende der nächsten Runde. Verlängerung kostet eine Aktion, egal wieviele Gegner grabbed. Push löst grabbed. Improved grab ist eine free action.
Complex Hazards erkennt man nur mit seek action, wenn es eine minimum proficiency für perc. gibt. Ansonsten free action. Initiative des Hazards = stealth. Disable device = 2 Aktionen! Crit. Failure = hazard ausgelöst; broken Hazards funktionieren nicht mehr
Der Skill des Initiative-Wurfes hängt davon ab, was der Charakter getan hat, wenn der GM einen Kampf ausruft. zB bei der ‚advoid notice‘ Exploration-Aktion, oder wenn sich ein Char explizit versteckt, wir Stealth gewürfelt. Deception bei einem Überraschungsangriff (sucker punch). Nature, wenn man zB nach auffälligen Dingen im Wald Ausschau hält, Athletics wenn man eine Tür aufstösst usw
Lay on Hands: es gibt an und für sich kein Limit pro Tag oä. Die meisten verwenden es aber eher im Kampf, da es im Gegensatz zur mundanen Heilung schnell geht. Mal schauen, wie es in der Kampagne läuft, vlt macht eine Einschränkung auf 1x pro Stunde wie bei Treat Wounds Sinn, derweil lassen wir es aber as intended. ''' Line of effect''' bei Spells geht NICHT durch geschlossene Türen oder Mauern. zB Burst 30ft bei Heal (3 actions). Line of sight ist nicht gleich Line of effect (zb Glastür).
Manipulate Actions. Alle Spells, die Material/Somatic/Focus keyword haben (S 303 Core)
Net 1 und Net 20 sind nicht automatisch Crits – sie verbessern/verschlechtern das Ergebnis um einen Grad. Beide werden appliziert, bevor irgendein anderer Effekt den (Miss)Erfolg modifiziert.
Neuer Charakter - Treasure Table: https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=587
Poison hat normalerweise eine Vorlaufzeit, außer es wird im Kampf eingesetzt, dann gibt es sofort Effekte. Nach jeder Stage – Saving throw. Success -> Stage wird reduziert, bis Stage 0. Der Save wird am Ende der Runde gewürfelt
Potions trinken kostet 2 Actions wenn griffbereit, oder 3 Actions wenn im Rucksack.
Proficiency = Charakter-Level + Skill-Level (Untrained +0, Trained +2, Expert +4 etc).
Recall Knowledge kann man max 4x im Kampf würfeln. Sobald man einen Check failed gibt’s keine weiteren Versuche. Jeder Versuch wird schwerer – siehe DC Adjustments. Geht untrained (aber weniger Info). Success/Crit = 1/2 spezifische Fragen. Uncommon +2, Rare +5, Unique +10 zum DC des Monsterlevels. Mit specific Lore -2/-5. Concentrate trait = geht zB nicht, wenn raging
Resistances von Monstern wirken grundsätzlich auch gegen magische Waffen, außer es heißt im Text explizit "except magical weapons“. Resistances werden NACH Halbierung (durch Save) abgezogen.
Alle Rituale haben material, somatic und verbal components. Secondary Casters müssen das Ritual nicht kennen, sie sind „Gehilfen“ und geben Boni/Mali. DC ist doppeltes Rituallevel (Tabelle DCs by Level).
Fundamental Runes machen Waffen (Potency für Attack/Striking für Damage) und Rüstungen (Potency für AC/Resilient für Saves) magisch und geben +1/+2/+3. Property Runes geben magischen Gegenständen spezielle Effekte. Maximal so viele Effekte, wie der Basis-Bonus (+1/+2/+3). Zum Übertragen von Runen benötigt man keine Formel. Kosten für Formulas - siehe Table 6-13.
Runen kann man nur mit dem Feat "Magical Crafting" übertragen.
Wenn ein PC Runen transferiert, dauert das 1 Tag plus 10% der Runenkosten. DC für Crafting ist 15+runelevel -> Critical Failure=Rune ist zerstört. Wenn man das transferieren von einem Experten machen läßt, dann doppelte Kosten (=20% der Runenkosten).
Scroll costs https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=720
Splash damage wird bei Crits nicht verdoppelt (zb bei Bomben).
Maximal ein Staff pro Tag aktiv/gebunden (kann aber mehrere Spells enthalten). Viele haben higher level Versions. Spells müssen auf der Spell list stehen und man muss die Spells casten können (Spell Level). Charges in der Höhe des höchsten Spell Levels. Cantrips möglich
Skill challenges laufen über Victory Points: jeder Charakter kann etwas beitragen -> +2/+1/-1. Wenn x VP erreicht –> Challenge geschafft
Treat Wounds dauert 10 Minuten und kann 1x/Stunde/Patient angewandt werden. Wenn man den Patienten 1 volle Stunde behandelt, erhält er die doppelten HP zurück. Nach einer Heilung durch TW ist man "immun" gegen alle weiteren Versuche, dh pro Stunde kann man nur 1x geheilt werden. Man kann sich auch selbst behandeln ohne Abzug.
Jede Wand enthält einen Spell und kann 1x/Tag aktiviert werden. Muss auf der Spell list stehen, aber man muss den Spell nicht casten können (höheres Level möglich). ''' Waffen + Spell Attack''' geht in einer Runde, aber mit dem üblichen Abzug für 2./3. Attacke. Deshalb indirekte Spells verwenden (zB Burning hands), wo der Gegner einen Save macht.
Weakness-Schaden wird nach der Verdopplung des Crit addiert.
Die Wounded-Condition wird man nur durch Treat Wounds oder einer „long rest“ los. Magische Heilung, Battle Medicine o.ä. hilft nicht.