AirshipPirates

Regeln

Hausregeln

(BD = black dice)

  • Fate Points und XP können nicht gegenseitig umgewandelt werden.
  • Nahkampf vs. Fernkampf: +3BD für den Fernkämpfer, wenn dieser mit Waffen bedroht wird.
  • Patzer (mehr Erfolge auf den BD) können nachträglich nur mit einem Scripting Dice (6 Fate Points) weggekauft werden.
  • Complementary Rolls: der erste Helfer bring zusätzlich +1BD, der zweite +2BD usw.

Ökosystem

Gegenstände aus Victoriana können nach Rücksprache auch in Airship Pirates gekauft werden. Umrechnung: 1£=1HE, 1s=0.05HE, 1d=0.005HE

  • Ein ARP Casino generiert 15HE Gewinn pro Monat.
  • Ein Crewmitglied kostet 0.10HE pro Tag (das inkludiert Kosten für die Schiffskantine sowie seinen Sold). 50 Mann kosten pro Monat daher 150HE.
  • Der Zeltplatz vor dem Casinoschiff ist ein Nullsummenspiel: Einnahmen und Standgebühren heben sich i.d.R. auf - haben aber einen Werbeeffekt für das Schiff.

Regeln aus Victoriana 2E

Folgende Zusatzregeln aus Victoriana-Büchern können wir verwenden:

  • FMM 95+: Clockwork Limbs (ohne Magie)

(FMM = Faulkner's Millinery and Miscellanea)

Erfindungen (Marvels of ...)

Die Grundkosten für Erfindungen sind Black Dice/2 in Sparepartpoints. Es können weiter Sparepartpoints ausgegeben werden, um im Verhältnis 1:1 Black Dice wegzukaufen.

Sparepartpoints sind nicht verkäuflich (sie bringen nur dem Erfinder was), und können in entsprechenden Gegenden (alte Fabriken etc.) mit einem Wits+Percpetion+(passende Craft/Engineer) gefunden werden, wobei die Anzahl gefundener Sparepartpoints der Anzahl Erfolge entspricht.