NEON GALAXY

RELICS OF THE VOID | PRIMER & SPIELER-HANDBUCH

NEON GALAXY PRIMER

Hey Chummers, willkommen in der Neon Galaxy!
Wer hat behauptet, das All sei eine kalte, dunkle Leere? Wir haben die Schwärze mit Neonlicht geflutet. Seit wir dieser verstaubten Alien-Mumie ihre Tech und Sternenkarten aus den toten Fingern gerissen haben, steht uns das Tor zu den Sternen sperrangelweit offen.

Jetzt regiert der Goldrausch. Neue Welten bedeuten neue Ressourcen, unberührte Ruinen und die verbotenen Vaults der "Alten". Schuftest du als Konzern-Sklave für die Chefetage? Eskortierst du paranoide Siedler ins Ungewisse? Oder fliegst du dein eigenes Ding mit heißer Ware und gehackten Hyperraum-Koordinaten?

Völlig egal, welche Flagge dein Schiff trägt: Halt die Augen offen, die Cyber-Hand am Colt und - um Himmels willen - fass den verdammten Alien-Schleim nicht an!

Alien-Fund

WER SEID IHR?

Was zieht euch raus ins All? Seid ihr...

  • Im Auftrag einer Megacooperation unterwegs?
  • Erkunder des Weltraums?
  • Space-Sheriffs die auf Siedlungen und im All für Gerechtigkeit sorgen?
  • Artefaktjäger auf der Suche nach unbezahlbaren Xeno-Tech?
  • Piraten die das schnelle Geld suchen?
  • Siedler die einen Neuanfang brauchen?
  • Spione eines Staats oder anderen Mega-Corp?
  • offizielle Staatsangehörige die Land beanspruchen?
  • Handelsleute / Schmuggler die nach großen Gewinnmargen ausschau halten?
  • Söldner die ihren Ruhm aufbauen wollen?
  • Wissenschaftler die mehr über die verschollenen Aliens rausfinden wollen?
  • Müsst ihr in einer Strafkolonie gefährliche Arbeiten erledigen?

IHR STARTET..

Abhänging von dem wer ihr seid, habt ihr vielleicht ein eigenes Schiff, seid Mitglieder einer größeren Crew, gestohlen, Geld geborgt, ist jemand reich,...

FRAKTIONEN

  • Megacooperations haben mehr Einfluss und Geld als die meisten Staaten und führen einen skurpellosen Konkurenzkampf. An der Spitze sind unter anderem Ares (Militär), Mitsuhama (high-tech), Saeder-Krupp (high-quality) und Aztechnology (Xeno Stuff).
  • Erd-Staaten: Überbevölkerung, Naturkatastrophen und Verarmung führte zu Anarchie und Polizeistaaten. Jetzt bahnt sich auch noch ein Krieg der Welten an.
  • Weltraum-Siedler: Lokal beschränkt, aber dank Artefakte, Mutationen und Wahnsinnige mit zu viel Unterstützung, oft überraschend schlagkräfig.
  • Space-Sheriffs: Helden die versuchen das All vor Tyrannei, Piraten und Warlords zu schützen. Leute wie Kael Vex "der Glitch Jäger" und Aria Thore "Chrome Queen" sind die Hoffnung der Unterdrückten..
  • Piraten wie die brutalen Chrome-Beards, die Flotte des Admirals Black Star und das Schiff von Lady Silverclaw streifen durch den Hyperraum auf der Suche nach leichter Beute. Dank Hyperraumsprünge sind sie schwer sie zu fassen.
  • Söldner werden jetzt mehr den je gebraucht. Die zwei größten sind derzeit das Neon Cyndicate die auf High-Tech Kriegsführung spezialisiert ist und die Phantom Eclipse die auf Fahrzeugen und Raumschiffe setzt.
  • Wahnsinnige Sekten sind ein Zeichen der Zeit. Die mysteriösen Wizards verwenden Technologie wie Magie und verfolgen unbekannte Ziele. Die Kreuzritter die alles Alienartige als unheilig betrachtet. Es gibt aber noch unzählige mehr.

WISSENSWERTES

Systemübersicht

Proben und Rettungswürfe

Würfle einen D20, je höher desto besser.
20=Crit
~15=voller Erfolg
~10=Erfolg mit Komplikationen oder Misserfolg mit einen positiven Konsequenz
~5=Fehlschlag mit kleiner Komplikation oder Erfolg mit harten Konsequenzen
1=Fail mit harten Komplikationen.

Gewisse Situationen können einen einen Vorteil oder Nachteil geben. Pro solchen Vor-/Nachteil würfelt man einen Würfel mehr und wählt den höchsten bei Vorteil oder den niedrigsten bei Nachteilen.

Beschreibt man vor dem Wurf wie man einen Aspekt in die Aktion mit einbringt so kann man, wenn einem das Ergebnis nicht gefällt, den Aspekt erschöpfen und entweder den Erfolgrad um eins erhöhen oder neu Würfeln. Erschöpfte Aspekte können nur genutzt werden wenn man einen Punkt vom Karma verwendet.

Karma

Manche haben davon mehr, manche weniger, aber brauchen kann Karma jeder Held.

Der übliche Startwert liegt bei 0, manche Talente und Fähigkeiten können das aber ändern. Karma erhöht sich temporär durch ausgespielte Schwächen, gutes Rollenspiel oder geniale Momente. Erhält man positive Konsequenzen bei einer Probe (ala Crit), kann einer der Vorteile ein Karmapunkt sein. Bei einer langen Rast resetiert sich das Karma wieder auf den Startwert.

Man kann einen Karmapunkt ausgeben um..

ERSCHAFFUNG

  • Sozialstand wählen: Suits, Drohne, Straßenläufer, Cyborg oder Mutant/Alien
  • Archetyp aussuchen: Anführer/Captain, Bollwerk, Kundschafter, Martial Artist, Mechaniker, Waffenexperte oder Xeno-Scientist
  • Drei Aspekte festlegen: Frei definierbare Aspekte die den Hintergrund, Können, Zugehörigkeit und Schwächen repräsentieren. Mann kann Aspekte auch erst während des Spiels fixieren.
  • Ein Talent wählen.
  • Ausdauer 15 und deinen Karma Startwert (üblicherweise 0) eintragen.
  • Start-Ausrüstung: eine Waffe, leichte Rüstung, Comlink, 100 Cr.
Heldengruppe

SOZIALSTAND

Sozialstand

Gesellschaftliche Schichten & Sozialstand

Suit

Suits nennt man Konzerner auf höheren Positionen. Getragen von Credits und Macht, thronen Sie an der Spitze der Hierarchie. Du erhältst den Aspekt "Suit (Konzern)" den du für Konzernbeiziehungen und Sozialproben nutzen kannst. Zur Startausrüstung gehört eine maßgeschneiderte, leicht gepanzerte Kleidung und eine high-end Einhandwaffe. Ihre Konzern-Kreditkarte erlaubt tägliche Verfügungen von bis zu 1.000 Credits - allerdings unterliegt das Konto gelegentlichen, unangekündigten Überprüfungen.

Drohne

Drohnen sind die Tagelöhner der Konzerne. Sie leben ein monotones Leben, aber auch ein vergleichsweises komfortables und sicheres. Ihr Training, durch erzwungene Kurse und Workshops, verleihen ihnen einen zusätzlichen Aspekt und Talent.

Strassenläufer

Strassenläufer besitzen weder Konzerngeld noch Mutantenkräfte sie müssen sich von Tag zu Tag durchschlagen und auf ihr Karma vertrauen. Durch ihr Durchhaltevermögen und Flexibilität verbessert sich die Ausdauer um 2/Level und Karma um 2.

Cyborg

Cyborgs haben Fleisch gegen kalten Stahl und Maschinenteile getauscht, um sich jeden erdenklichen Vorteil zu sichern, den die moderne Technologie bietet. Sie starten das Spiel mit zwei Cyberware-Teilen. Ihre Optimierung macht sie zu tödlichen Werkzeugen, sorgt aber auch dafür, dass sie von der Normalbevölkerung gefürchtet und gemieden werden.

Mutant

Mutanten / Aliens verdanken ihr Dasein der Alien Experimente, Terraforming oder den bizarren Phänomenen fremder Welten. Sie wählen eine der Mutanten als Spezies. Doch sei gewarnt, Mutanten sind in den Augen der normalen Bevölkerung abscheuliche und furchterregende Anomalien.

ARCHETYPEN

Archetypen

Abenteurergruppe & Archetypen (Wayfarer-Crew)

ANFÜHRER / CAPTAIN

START TALENT

  • Kampfführung: (2/Kampf) freie Aktion: Kann sich und einen Helden in Sichtweite eine sofortige freie Aktion geben.
  • Anführer: (1/Szene) Erhält einen Karmapunkt für sich und jemand anderen, wenn jemand einen seiner Anweisungen erfolgreich durchführt.

HELDEN TALENT (LEVEL 5)

  • Durchhalten! (1/Kampf): Reaktion (wenn ein allierter auf 0HP fällt): setze die HP auf 3xlvll
  • Kommandieren: Aktion: Ruf ein kurzes Kommando. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf des Ziels, muss dieser die nächste Runde dem Befehl folgen, solange es ihn nicht offensichtlich selbst schadet. Dannach ist das Ziel für einen Tag immun.
  • Zielsicher: Würfle verfehlte Angriffe neu, addiere dabei +1 auf den primären Würfel und füge d8 extra Schaden hinzu.

EPISCHES TALENT (LEVEL 10)

  • Kampfführung und Durchalten! geht nun einmal öfter und Zielsicher addiert 2d8 Schaden

Empfohlen: Mastermind, Berühmt, Beziehungen, Inspirierend, Willenstark

BOLLWERK

START TALENT:

  • Spezialist für schwere Ausrüstung: kann schwere Waffen und Rüstungen ohne Nachteile nutzen. Benötigt keine Aktion zum Aufstellen und startet das Abenteuer mit einer schweren Waffe und Rüstung, wenn er noch keine hat. Es ist nicht ratsam immer mit einer solchen Waffenkammer herumzulaufen..
  • +3 Ausdauer / Level

HELDEN TALENT (LEVEL 5):

  • Zäher Hund: (1/Tag) Aktion: Heilt die eigene Ausdauer vollständig.
  • Rachegelüste: Wenn du angegriffen wirst, erhöhst du den Schaden deines nächsten Angriffs um 2d6.

EPISCHES TALENT (LEVEL 10):

  • Rachegelüste erhöht sich auf 2d12

Empfohlen: Kampfreflexe, Provozierend, Sprengmeister, Hart im Nehmen, Willenstark

KUNDSCHAFTER

START TALENT:

  • Jagdziel: Action: Kann ein Ziel für einen Tag markieren. Es kann sich vor dir nicht verstecken und Angriffe gegen das Ziel haben Vorteil oder +lvl Schaden (min +3).

HELDEN TALENT (LEVEL 5):

  • Aufmerksam: Erhält Vorteil auf Wahrnehmungsproben. Verteidigungen gegen Gegner, die er Assessed hat, ignorieren den gesamten Schaden (gilt für den gesamten Kampf).
  • Heimlich: Solange er sich nicht bewegt und genügend Tarnungsmöglichkeiten in der Umgebung sind (Büsche, Geröll...), kann er sich so gut verstecken das er nicht entdeckt werden kann. Nicht einmal mit speziellen technischen Mitteln oder animalischen Sinnen. Erzielt einen automatischen Krit auf Überraschungsangriffe.

EPISCHES TALENT (LEVEL 10):

  • Mehrfachangriff: Angriffe auf das Jagdziel, gehen auf ein zweites Ziel innerhalb von 2 Feldern, mit denselben Schaden.

Empfohlen: Flott, Begleiter, Packratte, Sprachexperte

MARTIAL ARTIST

START TALENT:

  • Temposchub: (2/Kampf, maximal 1/Runde) Kann eine freie Verteidigung ausführen die allen Schaden blockt, eine weitere Bewegung durchführen die schwieriges Gelände ignoriert oder einen zusätzlichen Angriff durchführen der Multiangriff-Malus ignoriert.
  • Schläger: Angriffe mit Fäusten und Messern erhöht sich auf d6. Zweiwaffenkampfbonus nicht vergessen.

HELDEN TALENT (LEVEL 5):

  • Schnell: +lvl Initiative und kann im Kampf kann er sich um zwei Felder schneller bewegen.
  • Schattenschläge: Angriffe mit Fäusten und Messern haben keinen Mehrangriff-Nachteil mehr.

EPISCHES TALENT (LEVEL 10):

  • Temposchub kann jetzt beliebig oft im Kampf verwendete werden.
  • Reaktionsschlag: wenn du dich schützend vor einen Allierten wirfst, kannst du zuerst einen freien unbewaffneten Angriff gegen den Gegener machen.

Empfohlen: Gegenschlag, Rundumschlag, Hart im Nehmen, Keine Gnade

MECHANIKER

START TALENT:

  • Bastler: Aktion: Baue ein temporäres Gerät. Mache einen Bastelcheck mit Vorteil (Lampe, Signal), ohne Modifikator (Granate, Störsender) oder mit Nachteil (Sprengladung, Dronenhack). Fehlschlag = Komplikation, Krit = verbesserter Erfolg.
    Du beginnst mit 3 Bastlelteilen, die in passenden Locations wieder aufgefüllt werden können (max 3). Für das Gerät musst du je nach Schwierigkeitsgrad 1-3 Teile opfern.
  • Experimentalwaffe: Einhändige Waffe mit 1d8 Schaden, Reichweite 12 (oder Nahkampf) und experimentellen Modifikationen (2/Kampf): 1d6 Zusatzschaden (Elementar, Säure, Gift,..), Gegner betäuben (-1 Aktion), zurückwerfen (1d4 Felder) oder eine Explosion (3x3 Feld)

HELDEN TALENT (LEVEL 5):

  • Iron Man: du hast dir eine Rüstung gebaut, die zweimal per Kampf eine komplette Verteidigung erlaubt und 6 Felder weite Sprünge erlaubt.
  • Experimentalwaffe Mark 2: Die Experimentalwaffe macht jetzt 2D8 Schaden und kann fix in die Iron Man Rüstung integriert werden.

EPISCHES TALENT (LEVEL 10):

  • BFG: Deine Experimentalwaffe macht jetzt 2d12 Schaden und die Modifikationen verstärken sich auf 2d6 Zusatzschaden, Explosiv (5x5 Feld) und haben kein Kampflimit mehr.

Empfohlen: Kalkulierend, Sprengmeister, Ace, Begleiter, Packratte

WAFFENEXPERTE

START TALENT:

  • Waffenprofi: (1/Runde) Der erste Angriff mit einer Waffe erhält einen Vorteil.
  • Bewaffnet: Startet mit zwei High-End Waffen und drei Granaten (zusätzlich zur Startwaffe).
  • +2 Ausdauer / Level

HELDEN TALENT (LEVEL 5):

  • Fokus: (1/Runde) Aktion: Würfle 2d6 Fokus Würfel und setzte sie auf die Seite (max 4). Die Summe wird zu jedem Angriff hinzugefügt. Würfel können ausgegeben werden um Schaden um die Hälfte zu reduzieren (pro Würfel). Würfel verschwinden am Ende des Kampfs.

EPISCHES TALENT (LEVEL 10):

  • Fokuswürfel d8, Waffenprofi für zu jeden Angriff

Empfohlen: Doppelschuss, Verteidigungs-experte, Hart im Nehmen, Keine Gnade

XENO-SCIENTIST

Auch genannt Space-Wizard, Hexer, Weirdo oder Kultist!

START TALENT

  • Okkultist: Du hast ein oder mehrere Xeno Relikte die dir 4 Xeno Powers geben. Du erhältst eine weitere Xeno Power alle zwei Level danach (3, 5,..). Du hast 4 x Level Energie die sich bei einer Langen Rast wieder auflädt. Beachte die Regeln und Limits aus dem Kapitel "Xeno-Kräfte"

HEROIC TALENT (LEVEL 5)

  • Reliktexperte: Du kannst dich auf 2 Xeno Powers zur selben Zeit fokusieren und zahlst eins weniger Energie für die spell delivery. Dein Basisschaden sind zwei Würfel.

EPIC TALENT (LEVEL 10)

  • Erzmagier: Spell Delivery kostet jetzt zwei Energy weniger und der Basisschaden sind drei Würfel.

Empfohlen: Sprengmeister, Verteidigungsexperte, Begleiter, Heiler, Sprachexperte, Willensstark

ASPEKTE

Wähle bei der Charaktererschaffung drei besondere Aspekte, die die Identität deines Charakters prägen. Aspekte beschreiben Hintergründe, Talente, Zugehörigkeiten oder markante Schwächen. Sie können von deiner Vergangenheit erzählen oder deine Interessen widerspiegeln.

Beispiele: Athlet, Bäckermeister, Bester Schmied in Sydney, Bruchpilot, Maliwan-Buchhalter, Kurzsichtig, Angst vor kleinen Tieren., illegitimer Sohn des Präsidenten von Florida, Will seine eigene Cooperation gründen.

Du kannst leere Aspekt-Plätze auch erst während des Spiels spontan definieren.

DER EINSATZ VON ASPEKTEN

Aspekte sind extrem vielseitig, sind jedoch nicht für direkte Angriffswürfe gedacht (sie können im Kampf höchstens für Attributsproben genutzt werden). Sie bieten dir folgende Möglichkeiten:

TALENTE

Sozialstand

Heldin beruhigt ein Rudel Xeno-Wölfe

KAMPFTALENTE

Brutal: Crits zählen immer als Brutal. Waffen die schon "brutal" sind geben zwei würfel pro Crit.

Doppelschuss: 2 Actions: gibt zwei Schuss ab. Der zweite Angriff hat keinen (weiteren) Multi-Attack Abzug.

Flott: Vorteil auf Initiative und +2 Speed

Gegenschlag: Reaktion: Attackiert Angreifer im Nahkampf. Stirbt dieser, dann wird dessen Angriff ignoriert. Kann nicht mit Verteidigung kombiniert werden.

Kalkulierend: kann eine Aktion ausgeben, um einen Nachteil im Kampf zu annullieren.

Kampfreflexe: ignoriert Betäubung (dazed) und hat zwei Aktionen (statt einer) im sterbenden Zustand.

Keine Gnade: Karma verursacht nun zwei Schadenswürfel.

Mastermind: Kann nach einem Assessment eine seiner Aktionen einen Allierten geben.

Provozierend: Gegner aus der Reserve zu locken ist deine Spezialität. Angriffe und Assessments können Gegner Taunten.

Rundumschlag: kann alle um sich herum attackieren (Nahkampf). Kostet zwei Aktionen, zählt als Flächenangriff (kann nicht explodieren). Trifft auch Allierte.

Schwerlasttraining: Schwere Waffen und Rüstungen verursachen keine Nachteile bei Angriffen mehr. Alle anderen Nachteile zählen aber weiterhin (Aktion zum Aufstellen bzw. Nachteil für körperliche Aktionen.

Sprengmeister: kann Explosionen um +/- 1 Radius verändern und einen Allierten ausnehmen.

Verteidigungsexperte: (1/Kampf) Defend annulliert den kompletten Schaden.

Zweiwaffentraining: Beim führen von zwei Waffen müssen diese nur mehr einhändig aber nicht mehr leicht sein. Führst du zwei leichte Waffen, dann erhöht sich der Vorteil zu einem doppel-Vorteil.

DIVERSE TALENTE

Ace (benötigt passenden Aspekt): Ignoriere einen Nachteil bei der Nutzung eines Fahrzeugs/Drohne. Einmal pro Kampf/Szene kannst du eine vollständige Verteidigung für das Vehikel machen.

Begleiter: Der Held besitzt einen Begleiter, dies kann eine Drone, Roboter, Tierbegleiter und ähnliches sein. Es zählt als D12 Minion mit 6 speed, das mittels zwei Aktionen Repariert/geheilt werden kann. Auf Level 5 und 10 wird es je ein D12 mehr, entweder wird der Begleiter stärker oder es werden mehrere. Flug, Fernkampf oder andere Vorteile senken den Schadenswürfel jeweils um eine Kategorie. Haben jede Runde einen Move und Aktion. Eigene Aktionen können dem Begleiter gegeben werden.

Berühmt (benötigt passenden Aspekt): Auch ohne Einsatz des Aspekts wirst du in größeren Siedlungen du von jemanden erkannt. Das kann dir Vergünstigungen, Zugang zu restriktierten Bereichen und ähnlichen Dinge ermöglichen. Aber Vorsicht das kann manchmal auch negativ sein (und damit Karma einbringen).

Beziehungen: Du hast Verbindungen zu einer Organisation die dir einmal pro Session aushelfen kann. Es kann sein das dich das etwas kostet.

Glückspilz: Erhöht Karma um zwei und statt d6 wird ein d10 gewürfelt.

Hart im Nehmen: +2 Ausdauer / Level, kann ein drittes mal eine kurze Rast nutzen.

Heiler (benötigt passenden Aspekt): Du kannst jedem Patienten einmal pro Abenteuer eine Wunde heilen. Einmal pro Kampf kannst du als Aktion 5 x lvl Ausdauer heilen.

Inspirierend: Alle Helden starten das Spiel mit einem Karmapunkt. Du kannst pro Rast, zwei Karma an andere vergeben (kostet dich selbst nichts).

Packrate: du bist auf alle Eventualitäten vorbereitet. Du hast immer alle munden Gegenstände dabei die du gerade brauchst. Es muss klein genug sein das er in einer deiner Taschen passt und darf weder zu selten noch teuer sein. Einmal pro Abenteuer kann es auch was teures sein, nach Anwendung jedoch unbrauchbar wird.

Parkour: Schwieriges Terrain und kurze Kletterpassagen verursachen keinen Geschwindigkeitsabzug. Aufstehen kostet keine Bewegung. Fallschaden ist halbiert.

Reich: Du startest mit 10.000 Cr, deine Ausrüstung, Kleidung usw. sind von sichtlicher Qualität und bekommst den Aspekt "Reich".

Sprachexperte: Kann automatisch ein paar Wörter oder generelle Bedeutung von fremden Sprachen verstehen. Es müssen aber mehrere Sätze gesprochen/gelesen werden.

Tieraffin: Normale Tiere attackieren dich nur in Notsituationen. Tiere zu beruhigen kannst du mit Vorteil würfeln.

Vielseitig:Du bekommst einen weiteren Aspekt. Und ein Aspekt kann ein weiteres mal verwendet werden bevor es erschöpft. Kann öfters genommen werden.

Willensstark: Würfe gegen Furcht und Geistige Beeinflussung sind mit Vorteil.

HINTERGRUND-TALENTE

Stehen als Teil der Hintergrundgeschichte zu Beginn des Spiels zur Verfügung. Später benötigt man aber spezielle Situationen und das ok vom GM.

Cyberware: Du erhält eine Cyberware. Kann öfters genommen werden.

Relikt: Du besitzt ein mystisches Artefakt das zwei Xeno-Kräfte auslösen kann. Es besitzt eine Energiequelle die 2 x Level an Energie enthält (nicht kombinierbar mit der Energie die ein Xeno-Scientist schon erhält). Dies kann mehrfach genommen werden, dabei erhält man zwei neue Xeno-Kräfte und die Energie erhöht sich auf 4 x Level.

CYBERWARE

Cyberware ist durchaus verbreitet, die meisten jedoch nur als Prothesen oder als Schönheits-OPs. Kosten reichen dafür von ein paar Hundert CR für sich verändernden Tatoos bis hin zu zehntausenden Cr für eine voll funktionsfähige Armprothesen.

Es gibt aber auch Cyberware die einem deutlich über die normalen biologischen Grenzen wachsen lässt. Diese ist für einen Normalbürger aber weder leistbar noch zugänglich, wenn man keine Verbindung zum Militär oder ähnlichen Einrichtungen hat.

Helden müssen Cyborgs sein oder das Talent Cyberware nehmen um Zugriff auf Cyberware zu erhalten.

Manche Kampfvorteile kosten Energie. Man hat 2 Energie pro Kampf (+1/Karma), muss aber auf alle Cyberware aufgeteilt werden
Alien-Fund

OFFENSIV

Cyberarme: Erhält Aspekt "Cyberarm", eingebaute Cyberwaffe (Pistole, MP oder Schwert), Energie: Gratisverteidigung im Nahkampf, die vollen Schaden absorbiert.

Cybermuskeln: Erhält Aspekt "unnatürlich Stark", Energie: Vorteil auf Nahkampfangriff

Reflexbooster: +5 Initiative, Energie: Kann eine Zusatzaktion ausführen (1/Runde)

Smartgun-Link: Reichweite von Pistolen und MP's verdoppelt sich, kein Abzug, wenn man in ein Nahkampfgemenge schießt (aber immer noch wenn man selbst im Nahkampf ist). Energie: Instant die Schwachstelle eines Gegners scannen (keine Aktion, gelingt Automatisch)

SCHUTZ

Dermalpanzerung: +1 Ausdauer/Level; Energie: halbiere den Schaden ohne Verteidigen zu müssen

Kompositknochen: Kritische treffer gegen dich explodieren nicht mehr (kann aber trotzdem nur zur hälfte geblockt werden). Unbewaffnete Angriffe machen 1d6 Schaden. Rückstoß Effekte werden um die Hälfte gesenkt (abgerundet)

Organupdate: Immunität gegen Gas und Gifte. Du kannst Luft für 30 Minuten anhalten, selbst im Weltall. Energie: Spuck Säure (1d6 Schaden, Reichweite 6, ignoriert Rüstung)

DIVERSES

Cyberbeine: +2 Speed, 10m Sprünge, Geheimraum für Pistole oder etwas ähnlich großes, Energie: verdoppelt Movement für eine Aktion

Cybersensoren: Vorteil auf Wahrnehmungsproben. Deine Augen ignoriert Nachteile durch Dunkelheit, Nebel oder Rauch. Und dein Gehör kann unsichtbare und gut versteckte Gegner im Umkreis von 6 Feldern lokalisieren.

Eingebauter Computer: Du hast ein vollwertiges Cyberdeck incl. Smartcom implantiert. Proben zum Hacken und steuern von Systemen (wie Dronen) erhalten einen Vorteil. Energie eine Gratisaktion fürs Hacken oder Steuern pro Runde.

Skillspeicher: du kannst eine zusätzliche Fertigkeit einspeichern. Einmal pro Session kannst du den Chip gegen einen andern tauschen.

Star Packet: Kann Stimme perfekt steuern und andere imitieren. Haut, Haare und andere Oberflächliche Merkmale haben eine unnatürliche Perfektion. Du erhälst "Star Packet" als Aspekt, für Würfe wo es um gutes Aussehen geht.

MUTANTEN

Nicht alle Humanoiden sind noch als Menschen spezifizierbar. Terraforming und Gen-Experimente der Xenos haben Mutationen hervorgerufen und manchmal findet man sogar primitive Völker in entfernten Planeten. Wie zu erwarten sind sie verhasst und gefürchtet, auf der Erde auch Illegal. Haben oft auch probleme mit Menschlicher Ausrüstung.

Die hier aufgezählten sind nur eine kleine Auswahl der existierenden Spezies. Genauere Definition und Regeln werden erst gemacht, wenn sie jemand auswählt (sollte Equivalent zu Cyborgs und Co sein, vielleicht sogar etwas stärker wenn sie gravierende Nachteile haben). Sie sollten auch einen passenden Aspekt beiinhalten der die Stärken und Schwächen beinhaltet.

  • Birdmen: Abkömmlinge von Vögeln oder Mutationen. Können fliegen. Manche schießen Stacheln oder besitzen extrem gute Sicht.
  • Kitt: (schon spielbar) kleine Tier-humanoiden. Speed 10, Biss d8, freier Aspekt: Kitt - klein, schnell, starker Biss, hohe Sinnesschärfe.
  • Reptoids: Reptilienartige Humnoide die scharfe Klauen und kräftige Bisse haben. Die meisten können auch auf jeden Oberflächen entlanglaufen. Viele von ihnen sind auch gute Schwimmer die nur selten Luft benötigen. Manche haben Chamelon Tarnung.
  • Robots: (Semi-)Sentient Robots. Manchmal Experimente der Megacorps oft aber auch in Vaults zu finden. Brauchen keinen Schlaf und haben viele Immunitäten und eine gute Rüstung.
  • Steinlinge: Steingolems, meist recht klein gibt aber auch große Versionen. Sehr tough und stark, können sich als Stein tarnen. Manche regenerieren sich durch umliegenden Stein.
  • Xill: Künstliche Lebensform die zwischen soliden und flüssigen Zustand wechseln können. Kommen durch jede Ritze, können Gliedmassen wachsen lassen und ähnliche Tricks.
Sozialstand

XENO-KRÄFTE

Xeno-Kräfte sind Effekte uralter Relikttechnologie. Für moderne Wissenschaft wirken sie wie Magie, tatsächlich manipulieren sie jedoch Energie, Materie, Biologie, Raum und Wahrnehmung. Die folgenden Einträge verwenden die deutschen Namen; der Originaltitel steht jeweils in Klammern zur leichteren Referenz.

Siehe Powers und Regeln von Vagabond. Cast check ist im Normalfall ein Rettungswurf vom Gegner. Kann im Zweifelsfall aber auch eine Probe sein.

Xeno-Kräfte sind immer an Relikte gebunden. Man muss das entsprechende in der Hand haben, um es zu nutzen. Man kann nie mehr als 4 x Level an Energie haben (auch wenn man Xeno-Scientist und Relikt-Talente kombiniert) und maximal 5 + halbes Level (aufgerundet) auf einmal anwenden. Die Energie lädt sich bei einer langen Rast auf.

Biotech & Beschwörung
Biotech

Adaptive Mutation (Polymorph)

Das Ziel verwandelt sich in eine Bestie deiner Wahl, solange es dein Level nicht überschreitet und erhält dessen Passive Sinne, Rüstung, Immunitäten und Aspekte. Die Ausdauer bleibt gleich. Aufrechterhaltung: 1 Energie pro Runde, selbst bei freiwilligen Zielen.

Bio-Drain (Leech)

Toxisch

Das Ziel wird vergiftet. Solange der Zustand aktiv ist, wird jede Heilung, die das Ziel erhalten würde, stattdessen dir zugeschrieben. Eine weitere Aktivierung gegen ein so vergiftetes Ziel, heilt dir den verursachten Schaden.

Biomorphose (Enflesh)

Korrosiv

Nichtlebende Materie wie Stoff, Stein, Metall oder Holz wird in biologische Materie umgewandelt; biologische Strukturen können in Stein transformiert werden.

Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.

Biowachstum (Sprout)

Kinetisch

Erzeugt wachsende Pflanzen auf einer Oberfläche und verwandelt das Gelände in schwieriges Gelände. Alternativ entstehen Pflanzen oder Pilze zur Ernte.

Krit: Das Ziel wird festgehalten.

Körperanomalie (Morph)

Verändert den Körper des Ziels so, dass es wie ein Wesen ähnlicher Größe und Type (Humanoid, Vierbeiner,..) erscheint.

Kompression (Shrink)

Größe und Schadenswürfel des Ziels werden um eine Größenkategorie reduziert.

Krit: Dauer 1 Minute (kein Fokus erforderlich).

Reanimation (Raise)

Belebt einen (oder mehrere) Leichnahme als d6 Minions. Mit zusätzlicher Energie können sie auf d12 verstärkt werde Sie zählen als Untot, haben Dunkelsicht, sind Immun zu Gift/Krankheiten. Sie behalten ihre urpsürnglichen, natürlichen Fähigkeiten bei.

Regeneration (Cure)

Beendet Blindheit oder Krankheit und verleiht dem Ziel für die Dauer Immunität gegen diese Zustände.

Revitalisierung (Life)

Gibt einem tödlich verwundeten Ziel 1 Ausdauer und eine Aktion zurück.

REGELN: Alternativ: Heilung von 6 Ausdauer pro eingesetzter Energie.

Xeno-Bestie (Beast)

Du manifestierst eine Xeno-Bestie (d6 Minion) im Wirkungsbereich oder auf dem nächsten freien Feld. Mit zusätzlicher Energie kann es auf d12 verstärkt werden und/oder Fähigkeiten wie Flug oder Fernkampf manifestgiert werden. Weitere Kopien können mit je 1 Energie beschworen werden. Aufrechterhaltung: 1 Energie pro Runde während des Fokus.

Energie & Zerstörung
Energie

Entladung (Zap)

Elektrisch

Das Ziel wird für die Dauer Benommen.

Krit: Das Ziel wird stattdessen Gelähmt.

Korrosivschleim (Goop)

Korrosiv

Korrosiver Xeno-Schleim bedeckt eine Oberfläche abhängig von der Fläche und macht sie zu schwierigem Gelände. Wird gleichzeitig Schaden verursacht dann sind die Ziele zusätzlich brennend (d6).

Krit: Die Ziele sind festgehalten.

Kryobrand (Frostburn)

Kryo

Das Ziel erhält Brennend (d4) durch extreme kryogene Zerstörung und seine Bewegung wird um 2 reduziert.

Krit: Brennend (d6).

Magmabruch (Erupt)

Thermal

Magma strömt aus und erzeugt schwieriges Gelände, das d6 schaden beim betreten (1/Turn) verursacht.

Krit: Betroffene Ziele beginnen zu brennen (d4).

Materiezerfall (Disintegrate)

Elektrisch

Ein ungeschütztes nicht-metallisches Objekt mit 1 Slot (mit einer Hand trag-/nutzbar) oder weniger wird zerstört. Zusätzliche Energie erhöht die maximal zerstörbare Größe.

Mondlicht-Emission (Moon)

Kryo

Das Ziel erzeugt Mondlicht im Nahbereich. Gestaltwandler innerhalb des Lichts erhalten Brennend (d6)

Photonenfeld (Light)

Thermal

Das Ziel erzeugt Licht im Nahbereich oder ein schwebendes Licht, das ihm folgt.

Krit: Kreaturen deiner Wahl im Licht werden geblendet.

Thermalbrand (Burn)

Thermal

Ist das Ziel nicht immun gegen Thermal-Effekte, erhält es Brennend (d4). Dieser Effekt benötigt keinen Fokus.

Krit: Brennend (d6).

Toxinnebel (Gas)

Toxisch

Erzeugt eine toxische Gaswolke abhängig von der Fläche. Kreaturen darin sind vergiftet.

Krit: Hält 1 Stunde ohne Fokus, sofern nicht sie durch starken Wind zerstreut wird.

Überladung (Exalt)

Das Ziel erhält +1 auf verursachten Schaden und Rettungswürfe gegen Furcht. Unter halber Ausdauer verdoppelt sich der Bonus.

Geist & Wahrnehmung
Geist

Desorientierung (Confuse)

Das Ziel ist für die Dauer Verwirrt (Abzüge auf fast alles)).

Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.

Holografische Illusion (Mirage)

Erzeugt ein illusorisches Objekt oder einen Effekt. Aussehen, Bewegung und Geräusche können überzeugend simuliert werden, ist aber nicht greifbar und kann keinen Schaden verursachen. Interaktion kann eine Probe zur Enttarnung erlauben. während Fokus kannst du Details verändern.

Kommunikationsprotokoll (Speak)

Das Ziel kann sprechen, verstehen und verstanden werden. Auch zuvor sprachunfähige Ziele erhalten vorübergehend diese Möglichkeit.

Neuraler Einfluss (Charm)

Eine subtile Xeno-Signatur beeinflusst die neuronale Aktivität. Das Ziel folgt deinen Anweisungen, solange sie keinen Schaden erhält.

Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.

Neuraler Reset (Hymn)

Beendet Berserker, Beeinflusst, Verwirrt oder Verängstigt. Das Ziel ist für die Dauer gegen diese Zustände immun.

Neuraler Shutdown (Sleep)

Ein Ziel mit kumulierter HD/Stufe von maximal 1 + deiner Stufe wird bewusstlos. Der Effekt endet bei Schaden oder gewaltsamem Wecken. Energie erhöht die effektive Stufe.

Neuralrauschen (Babble)

Während der Dauer kannst du das Ziel dazu bringen, alles was du mental vorgibst laut zu wiederholen. Ansonsten ist das Ziel stumm.

Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.

Nullfeld (Mute)

Das Ziel verursacht keine Geräusche. Der Effekt endet vorzeitig, wenn du die Kraft erneut auf das Ziel wirkst.

Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus./p>

Panikwelle (Fear)

Das Ziel wird vor einem anderen sichtbaren Ziel deiner Wahl verängstigt. Der Effekt endet vorzeitig, wenn du die Kraft erneut aktivierst.

Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.

Schattenfeld (Shade)

Das Ziel wird von xeno-technologischer Dunkelheit umgeben. Die Dunkelheit folgt ihm und unterdrückt normale Lichtquellen.

Sichtblockade (Fog)

Kryo

Erzeugt eine Wolke, die Sichtproben und Angriffe gegen Ziele erschwert.

Sichtfeldfokus (Guide)

Sichtbasierte Proben gegen das Ziel haben für die Dauer einen Vorteil.

Krit: Dauer 1 Minute, kein Fokus erforderlich.

Spektralblindheit (Color)

Zielwesen erblinden und Gegenstände ändern ihre Farbe.

Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.

Tarnfeld (Fade)

Das Ziel wird für die Dauer unsichtbar. Der Effekt endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Aktion ausführt.

Wahrheitsprotokoll (Truth)

Das Ziel kann für die Dauer nicht bewusst lügen.

Krit: Es muss gestellte Fragen wahrheitsgemäß beantworten.

Kontrolle & Manipulation
Kontrolle

Berserker-Override (Apolex)

Thermal

Das Ziel wird in einen aggressiven, Xeno-induzierten Kampfzustand versetzt. Das Ziel greift gedankenlos den nächsten Gegner an, ist Furchtlos und würfelt Advantage auf Angriffe und Stärkeaktionen.

Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.

Druckwelle (Gust)

Eine starke Wind- oder Druckwelle kann kleine Objekte oder schwache Wesen bewegen und Stürze verlangsamen. Ziel bis 1 Slot oder HD/Stufe 1, Verstärkung erhöht das Limit. Ziele werden 1 Feld + 1/Energie gepushed.

Energieunterdrückung (Dispel)

Unterdrückt einen aktiven Energie- oder Anomalieeffekt und erzeugt ein annullierendes Ziel.

Krit: Der Effekt wird zerstört, sofern es sich nicht um eine Reliktkraft handelt.

Fernsteuerung (Animate)

Du übernimmst die Kontrolle über kleine Gegenstände im Wirkungsbereich. Ein kontrollierter Gegenstand zählt als d6 Minioner, kann mit Speed 10 Fliegen und folgt deinen Befehlen. Mit ein Mana können größere Gegenstände Animiert werden, die als d12 Minion zählen. Befehle erfordern Fokus, eine Aktion und 1 Energie.

Haftfeld (Adhere)

Korrosiv

Das Relikt erzeugt ein lokales Adhäsionsfeld. Personen und Objekte werden gebunden und angrenzende Bereiche werden zu schwierigem Gelände. Anvisierte Gegenstände können nur mehr von Personen bewegt die außerordentlich stark sind.

Schutzfeld (Ward)

Die nächste Verteidigung des Ziels blockt den kompletten Schaden (außer gegen Krits). Wird beim Treffer ein Mana ausgegeben, bleibt der Schutzschild nach dem Angriff bestehen, zumindest solange der Fokus bleibt.

Stasisfessel (Hold)

Ein Ziel mit HD/Stufe höchstens deiner Stufe wird gelähmt, kann per 1 Mana/Level erhöht werden. Bei Gegenständen wird ein Mechanismus gesichert oder effektiv verschlossen.

Krit: Dauer 1 Minute, kein Fokus erforderlich.

Systemübernahme (Control)

Manipuliere kleine Objekte (Schalter betätigen, ein Glas umwerfen) oder übernimm für die Dauer einfache Kontrolle über ein Ziel. Die Kraft schlägt automatisch fehl, wenn das Ziel eine höhere Stufe oder HD besitzt als du. Verstärkung: effektiver Level +1 pro Energie.

Telekinese (Kinesis)

Kinetisch

Du schleuderst ein ungesichertes Ziel mit maximal 1 HD/Stufe oder 1 Slot. Der Effekt alleine verursacht aber noch keinen Schaden.Zusätzliche Energie erhöht das Ziel-Limit.

Verstärker (Amplify)

Die Geräusche des Ziels werden verzehnfacht. Während der Zeit ist es nicht übglich andere zu Überraschen und es sehr schwer sich zu verstecken. Sehr effektiv bei Reden vor großen Massen.

Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.

Materie & Umgebung
Biotech

Hydro-Manipulation (Aqua)

Erzeugt oder zerstört frisches Wasser. Das erzeugte Wasser bleibt oder verschwindet nach der Dauer (eigene Entscheidung). Kann genutzt werden um Ziele 1 Feld + 1/Energie zu pushen.

Kryo-Kontrolle (Freeze)

Kryo

Friert frisches Wasser im Wirkungsbereich ein. Betroffene Wesen verlangsamt um die Hälfte. Alternativ erschaffst du ein Objekt aus Eis in gewünschter Form.

Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.

Materialkorrosion (Rust)

Korrosiv

Metallgegenstände im Bereich rosten für die Dauer. Für jeden Gegenstand wird pro Runde ein W6 geworfen; bei einer 1 zerbricht er. Bei größeren Gegenständen entsteht stattdessen ein 30 cm großes und tiefes Loch.

Materiesynthese (Forge)

Materialisiert einen simplen, nicht besonders wertlosen Gegenstand mit maximal 1 Slot in einem freien Bereich. Mögliche Materialien sind Eis, Kupfer, Eisen, Glas, Stein oder Holz. Mit Fläche können mehrere Gegenstände erstellt werden. Der Gegenstand verschwindet nach Ende der Wirkung.

Nanoreparatur (Mend)

Repariert normale Objekte und kann zerbrochene Gegenstände wieder zusammensetzen, sofern alle Teile vorhanden sind. Kann bei lebenden Objekte 5 Strukturpunkte (Ausdauer) pro Energie reparieren.

Reliktbindung (Enchant)

Ein Zielgegenstand oder ein vom Ziel getragener Gegenstand gilt für die Dauer als Relikt. Der Gegenstand ist nahezu unzerstörbar und gibt Vorteil bei ihrer Hauptfunktion. Fokus kostet 1 Energie pro Runde (wenn es länger halten soll als eine Runde).

Terraforming (Terraform)

Kinetisch

Manipuliert lockere Erde oder Gestein. Gelände kann zu schwierigem Gelände oder zu einer Struktur innerhalb des Bereichs geformt werden. Die Kraft bewegt kein Gelände über die Grenzen des Wirkungsbereichs hinaus.

Zugangsprotokoll (Knock)

Öffnet sichtbare verriegelte oder blockierte Türen, Truhen und Tore. Komplexe oder große Ziele benötigen Energie und/oder eine Probe. Erzeugt ein lautes Geräusch.

Raumzeit
Biotech

Gravitationsmanipulation (Levitate)

Das Ziel schwebt knapp über dem Boden und kann sich weiterhin bewegen als würde es am Boden stehen. Gesicherte Gegenstände oder Gegenstände mit mehr als 2 Slots bleiben unbeeinflusst.

Kurzsprung (Blink)

Das Ziel verwendet seine Bewegung, um sich augenblicklich an einen freien sichtbaren Ort innerhalb der normalen Bewegung zu teleportieren. Der Sprung darf nicht durch blockierte Bereiche führen, aber sehr wohl durch Gegener.

Raumriss (Portal)

Erschafft zwei nahegelegene Portale auf Oberflächen im Wirkungsbereich. Sie teleportieren alles, was kleiner als ihre Größe ist. Wesen benötigen 1 Energie und eine passende Probe wenn es nicht willens ist, ungesicherte Gegenstände passieren kostenlos.

Temporale Beschleunigung (Tempo)

Die Geschwindigkeit erhöht oder senkt sich um zwei. Zusätzliche Energie erhöht/senkt es um weitere zwei.

Krit: Dauer 1 Minute, kein Fokus erforderlich.

STEIGERUNG

Charakter starten mit Level 1 und können über den verlauf einer Kampagne bis zu Level 10 aufsteigen.

Anfangs sind die Helden noch schwach, kaum kompetenter als ein normaler Mensch, dass ändert sich aber rasant. Ab Level 3 sind die Helden schon ziemlich fähig und haben einige besondere Tricks in der Hinterhand. Ab Level 5 stehen sie schon weit über der Norm und können wahre Heldentaten vollbringen und auf Level 10 dann schon fast unaufhaltsam mit einem legendären Status.

Mit dem Level verbessert sich die Ausdauer und erlernt neue Aspeklte und Talente. Das Level hat auch direkten Eingriff auf den Schaden (der Schaden erhöht sich auf Waffenwürfel+Level).

Statt einen neuen Aspekt zu lernen, kann man statt dessen auch einen erwählen der ab sofort ein weiteres mal genutzt werden kann, bevor er erschöpft wird.

Level Ausdauer Talent/Besonderes
115Archetyp, Aspekte, Sozialstand, Talent
221Talent
328Aspekt
434Talent
541Archetyp: Helden-Talent
647Aspekt
754Talent
860Aspekt
967Aspekt oder Talent
1073Archetyp: Episches Talent

AUSRÜSTUNG

GELD

Nennt sich Credits, wobei ein Credit ca. einem heutigen Euro/Dollar entspricht. In dieser Campaign sind Credits ziemlich wichtig, also passt gut auf darauf und sparrt nicht am falschen Eck!

STARTAUSRÜSTUNG

Charaktere starten mit einer Waffe, einer leichten Rüstung (Kevlar Weste oder gepanzerter Mantel), einem Comlink und 100 Cr. Je nach Archetyp und Talent kann sich das aber ändern (nach Absprache mit dem Meister).

WAFFEN

NAHKAMPFWAFFEN

WAFFEPREISSCHADENBESONDERHEITEN
Unbewaffnet1d4leicht, tötet nicht
Messer50 Cr1d4leicht, Wurfwaffe (RW 6), leicht zu verstecken, Brutal
Wurfbeil50 Cr1d6leicht, Wurfwaffe (RW 6)
1-Händer850 Cr1d8-
2-Händer1.500 Cr1d12Zweihändig
Stangenwaffe600 Cr1d10Lang, Zweihändig
Monofilamentpeitsche8.000 Cr1d6Lang, ignoriert Rüstung, trifft selbst bei miss
Betäubungsstock350 Cr1d6Rettungswurf oder dazed, tötet nicht

FERNKAMPFWAFFEN

Angriff mit Nachteil wenn man selbst oder das Ziel im Nahkampf ist.
Kann auf doppelte Reichweite mit Nachteil schießen.

WAFFEPREISSCHADENRWBESONDERHEITEN
Pistole700 Cr1d612leicht, leicht zu verstecken, Nahkampftauglich
Taser250 Cr1d66leicht, Rettungswurf oder dazed, tötet nicht, leicht zu verstecken
MPs1.400 Cr1d612Autofeuer
Shotgun1.100 Cr1d106Zweihändig, Vorteil auf Angriffe, Rüstung zählt doppelt
Jagdgewehr1.300 Cr1d1024Zweihändig
Sturmgewehr2.200 Cr1d824Autofeuer, Zweihändig
Bogen/Armbrust500 Cr1d824leise, Zweihändig

SCHWERE WAFFEN

Schwere Waffen würfeln mit Nachteil. Man benötigt außerdem eine Aktion die Waffe aufzustützen, nachdem man sich bewegt hat.
Alle schweren Waffen sind Zweihändig.

WAFFEPREISSCHADENRWBESONDERHEITEN
Scharfschützengewehr3.500 Cr1d1236PB, brutal, Vorteil wenn man eine Aktion zielt
Maschinengewehr5.500 Cr2d624Autofeuer, PB
Sturmkanone12.000 Cr3d624PB
Raketenwerfer18.000 Crvar36Aktion zum Nachladen, siehe Raketen
Rakete - Explosiv2.000 Cr1d12Flächenangriff (6)
Rakete Panzerbrechend2.000 Cr3d6ignoriert Rüstung

GRANATEN

Granaten haben eine Reichweite von 6 geworfen oder 24 per Granatwerfer.

WAFFEPREISBESONDERHEITEN
Explosiv150 CrFlächenangriff (3), 1d8 Schaden
Betäubung150 CrFlächenangriff (3), Rettungswurf oder dazed
Nebel150 CrFlächenangriff (6), Nebel für 3 Runden
Waffen und Rüstungen

WAFFENEIGENSCHAFTEN

Autofeuer: mehrere Angriffe verursachen keinen Abzug

Brutal: ein Würfel als Zusatzsschaden pro Krit

Flächenangriff (x): Attackiert alles innerhalb von x Feldern

Lang: kann aus zwei Feldern reichweite Attackieren

Leicht: kann für zwei-waffenkampf verwendet werden

Nahkampftauglich: kein Abzug wenn man sich im Nahkampf befindet

PB: Panzerbrechend, senkt Rüstung um eine Stufe

Zweihändig: benötigt beide Hände zum führen der Waffe

MUNITION

Man verbraucht ein Magazin pro Kampf. Standardmässig trägt man drei Magazine mit, die der Kauf der Waffe inkludiert.

  • Magazin Pistolen und Gewehre: 30 Cr
  • Magazin Scharfschützengewehr: 120 Cr
  • Magazin Maschinengewehr: 120 Cr
  • Magazin Sturmkanone: 350 Cr
  • Projektile: 20 Cr

RÜSTUNGEN

Mittels einer Verteidungsaktion kann man den Schaden halbieren, Rüstung hilft um mehr zu blocken.

RÜSTUNGPREISBESONDERHEITEN
Leicht900 Cr1/Kampf negiert vollen Schaden bei Verteidigung. Karma kann dies nicht erhöhen.
Schwer12.000 CrAlle Verteidigungen negieren vollen Schaden. Karma blockt zur Hälfte ohne Reaktion. Nachteil auf alle physischen Aktionen (incl. Angriffe)

ALLTAGSGEGENSTÄNDE

Smartcom 500 Cr, Cyberdeck 2000 Cr, Einbruchswerkzeug 350 Cr, Medizinkit 50 Cr, Ferngläser (hohe Qualität) 150 Cr, Signal-Trackers 500 Cr, Bug Scanners 2500 Cr, Jammer 600 Cr, Survival Gear (Outdoor 200 Cr, Chemsuit 600 Cr, Spacesuit 30 000 Cr), Tridprojektor 1300 Cr

FAHRZEUGE

Es gibt alle Arten von Autos, Motorräder, Panzer, Boote, Helicopter, Flugzeuge und, Dronen (fliegend oder bodengebunden). Die Preise davon varrieren extrem, am besten Vergleicht man sie mit den heutigen Exemplaren.
Raumschiff sind sehr simpel aufgebaut und die wenigsten haben möglichkeiten einen Kampf zu bestehen. Aber selbst die billigsten Selbstbau-Modele kosten mehrere 100k Cr. Lokale Antriebe benutzen Sonnenergie, die brauchen ein paar Tage Zeit zum Aufladen um in den Orbit zu kommen, aber sind verlässlich und günstig. Ein Hyper-Jump ist überraschend billig, aber illegal außer man hat eine Spezielle Lizenz. Hyperjumps funktionieren nicht in der Atmosphäre!

HIGH END AUSRÜSTUNG / MEISTERSTÜCKE

Verbesserte High-End Waffen und Rüstungen, kosten üblicherweise das fünf bis zehnfache als die Ausrüstung von der Stange. Sind auch schwer zu bekommen.
Die bekanntesten sind Ares für viel Schlagkraft, Saeder Krupp für Präzission oder Aztechnology deren Plasmainfusionmunition Rüstung wie Butter durchschlägt. Für Details, sprich mit dem Händler deines Vertrauens .. oder dem GM

Meisterstücke: Die Konzern-Kataloge | High-End Ausrüstung (Kosten x5 bis x10)

Ares: +2 Schaden (skaliert auf Stufe 1, 5, 10).

Aztechnology: Plasma-Infusion (Ignoriert Rüstungen, Munition 3x).

Atlas: Selbstlenkende Geschosse (Ignoriert Deckung).

Colt: Verdoppelt Crit-Chance.

Hyperion: Stabilisatoren (Vorteil bei Dauerfeuer).

Saeder Krupp: Perfekte Technik (Verfehlt bei einer 1 nicht).

Mitsuhama: Versteckt & Kompakt (Waffen einklappbar).

Torque: "Big Boom" (+1 Würfel Schaden bei Flächenangriffen).

CLASSIFIED DOCUMENT MEGACORP POINT SOVICES 734