NEON GALAXY PRIMER
Hey Chummers, willkommen in der Neon Galaxy!
Wer hat behauptet, das All sei eine kalte, dunkle Leere? Wir haben die Schwärze mit Neonlicht geflutet. Seit wir dieser verstaubten Alien-Mumie ihre Tech und Sternenkarten aus den toten Fingern gerissen haben, steht uns das Tor zu den Sternen sperrangelweit offen.
Jetzt regiert der Goldrausch. Neue Welten bedeuten neue Ressourcen, unberührte Ruinen und die verbotenen Vaults der "Alten". Schuftest du als Konzern-Sklave für die Chefetage? Eskortierst du paranoide Siedler ins Ungewisse? Oder fliegst du dein eigenes Ding mit heißer Ware und gehackten Hyperraum-Koordinaten?
Völlig egal, welche Flagge dein Schiff trägt: Halt die Augen offen, die Cyber-Hand am Colt und - um Himmels willen - fass den verdammten Alien-Schleim nicht an!
WER SEID IHR?
Was zieht euch raus ins All? Seid ihr...
- Im Auftrag einer Megacorporation unterwegs?
- Erkunder des Weltraums?
- Space-Sheriffs, die auf Siedlungen und im All für Gerechtigkeit sorgen?
- Artefaktjäger auf der Suche nach unbezahlbaren Xeno-Tech?
- Piraten, die das schnelle Geld suchen?
- Siedler, die einen Neuanfang brauchen?
- Spione eines Staats oder anderen Mega-Corp?
- offizielle Staatsangehörige, die Land beanspruchen?
- Handelsleute / Schmuggler, die nach großen Gewinnmargen Ausschau halten?
- Söldner, die ihren Ruhm aufbauen wollen?
- Wissenschaftler, die mehr über die verschollenen Aliens rausfinden wollen?
- Müsst ihr in einer Strafkolonie gefährliche Arbeiten erledigen?
IHR STARTET..
Abhängig davon, wer ihr seid, habt ihr vielleicht ein eigenes Schiff, seid Mitglieder einer größeren Crew, gestohlen, Geld geborgt, ist jemand reich,...
FRAKTIONEN
- Megacorperations haben mehr Einfluss und Geld als die meisten Staaten und führen einen skrupellosen Konkurrenzkampf. An der Spitze sind unter anderem Ares (Militär), Mitsuhama (high-tech), Saeder-Krupp (high-quality) und Aztechnology (Xeno Stuff).
- Erd-Staaten: Überbevölkerung, Naturkatastrophen und Verarmung führte zu Anarchie und Polizeistaaten. Jetzt bahnt sich auch noch ein Krieg der Welten an.
- Weltraum-Siedler: Lokal beschränkt, aber dank Artefakte, Mutationen und Wahnsinnige mit zu viel Unterstützung, oft überraschend schlagkräftig.
- Space-Sheriffs: Helden die versuchen das All vor Tyrannei, Piraten und Warlords zu schützen. Leute wie Kael Vex "der Glitch Jäger" und Aria Thore "Chrome Queen" sind die Hoffnung der Unterdrückten..
- Piraten wie die brutalen Chrome-Beards, die Flotte des Admirals Black Star und das Schiff von Lady Silverclaw streifen durch den Hyperraum auf der Suche nach leichter Beute. Dank Hyperraumsprünge sind sie schwer zu fassen.
- Söldner werden jetzt mehr denn je gebraucht. Die zwei größten sind derzeit das Neon Syndicate die auf High-Tech Kriegsführung spezialisiert ist und die Phantom Eclipse die auf Fahrzeuge und Raumschiffe setzt.
- Wahnsinnige Sekten sind ein Zeichen der Zeit. Die mysteriösen Wizards verwenden Technologie wie Magie und verfolgen unbekannte Ziele. Die Kreuzritter wiederum sehen alles Alienartige als unheilig. Es gibt aber noch unzählige mehr.
WISSENSWERTES
- 50 Jahre in der Zukunft besitzen wir Cyberware und Hologramme, die Erde selbst ist jedoch an ihren Grenzen.
- Ein Alienfund vor ein paar Jahren gab uns Hyperraumsprünge und Koordinaten zu alten Alien-Ruinen. Gibt es noch aktive Alien-Zivilisationen?
- Space Race: Konzerne jagen Profit, Staaten Kontrolle, Karmaritter Reichtum, Siedler einen Neuanfang und Forscher bahnbrechende Xeno-Technologie.
- Hyperraum Lizenzen: Derzeit ist es verboten Hyperraumsprünge zu machen, es sei denn man hat eine explizite Lizenz dazu, wie die meisten Megacorps.
- Xeno-Technologie existiert und ist so weit fortgeschritten, dass sie wie Magie wirkt.
- Der Funkverkehr gelangt nicht durch den Hyperraum - KI und Kommunikation ist dadurch lokal begrenzt.
- Mutationen treten durch Biotechnologie und Terraforming der Aliens auf.
Systemübersicht
Proben und Rettungswürfe
Würfle einen D20, je höher desto besser.
20=Crit
~15=voller Erfolg
~10=Erfolg mit Komplikationen oder Misserfolg mit einer positiven Konsequenz
~5=Fehlschlag mit kleiner Komplikation oder Erfolg mit harten Konsequenzen
1=Fail mit harten Komplikationen.
Man kann einen passenden Aspekt erschöpfen, wenn einem das Ergebnis nicht gefällt und entweder den Erfolgrad um eins erhöhen oder neu Würfeln. Erschöpfte Aspekte können nur genutzt werden wenn man einen Karmapunkt verwendet.
Vor- und Nachteile
Gewisse Situationen können einen einen Vorteil oder Nachteil geben. Pro solchen Vor-/Nachteil würfelt man einen Würfel mehr und wählt den höchsten bei Vorteil oder den niedrigsten bei einem Nachteil.
Diese Regel gilt sowohl für die Proben/Rettungswürfe und Schadenswürfe.
Karma
Manche haben davon mehr, manche weniger, aber brauchen kann Karma jeder Held.
Der übliche Startwert liegt bei 0, manche Talente und Fähigkeiten können das aber ändern. Karma erhöht sich temporär durch ausgespielte Schwächen, gutes Rollenspiel oder geniale Momente. Erhält man positive Konsequenzen bei einer Probe (ala Crit), kann einer der Vorteile ein Karmapunkt sein. Bei einer langen Rast resettet sich das Karma wieder auf den Startwert.
Man kann einen Karmapunkt ausgeben um..
- erschöpfte Aspekte nochmals zu nutzen.
- Schadenswürfe um 1d6 zu erhöhen oder senken. +1d6 auf Level 5 und 10.
- eine deiner Xeno-Kräfte mit 1d6 Energie nutzen. +1d6 auf Level 5 und 10.
- Fähigkeiten mit begrenzter Anzahl an Nutzungen (pro Kampf oder Szene) ein weiteres mal zu verwenden.
Kampf
Kampfablauf
Initiative
Helden beginnen den Kampf und würfeln einen W20. Bei 1-9 startet der Charakter mit einer Aktion, bei 11-19 mit zwei und bei 20+ mit vollen drei Aktionen. Meist ist es ein unmodifizierter Wurf, aber manche Talente und Gegenstände können einen Bonus geben.
Überraschung Überraschen die Helden die Gegner so wird die Initiative mit Vorteil gewürfelt. Sind hingegen die Helden überrascht, so wird die Initiative mit Nachteil gewürfelt. In seltenen Fällen kann es sogar passieren, dass die Monster direkt anfangen.
Züge, Runden und Konfrontationen
Ein Zug ist wenn ein individueller Held oder Gegner(gruppe) agiert. Eine Runde geht so lange bis alle Spieler und Gegner agiert haben. Eine Konfrontation ist der gesamte Kampf.
1/Zug Fähigkeiten können nur einmal pro Zug verwendet werden. Kann man außerhalb des Zugs nochmals agieren so kann diese Fähigkeit eventuell nochmals verwendet werden. 1/Runde Fähigkeiten werden beim Beginn der Charakterrunde zurückgesetzt.
Aktionen über mehrere Runden
Manöver/Fähigkeiten die mehrere Aktionen benötigen können über mehrere Runden hinweg durchgeführt werden, solange die Konzentration aufrechterhalten wird und keine anderen (Re-)Aktionen dazwischen getätigt werden.
Heroische Aktionen
In deiner Runde hast du 3 Aktionen, um Anzugreifen, dich zu bewegen Kräfte zu wirken und ähnliches. Die meisten Dinge benötigen eine Aktion, manche umfangreiche Kräfte oder Fähigkeiten können aber mehr Zeit in Anspruch nehmen.
Am Ende deines Zuges erhältst du jeweils drei Aktionen zurück, es lohnt sich also nicht sie aufzusparen.
Angriff
Waffenangriffe aber auch Schaden durch Spells zählen als Angriffe. Würfle den angegebenen Schadenswürfel, addiere deine Stufe und reduziere die gegnerische Ausdauer um diesen Wert. Eine gewürfelte 1 verfehlt! Würfelst du mehrere Würfel, dann zählt der Würfel der am weitesten links liegt.
Krits verursacht man wenn man das Maximum des Würfel erwürfelt. Dieser Würfel darf nochmals geworfen werden und wird zum Schaden hinzugefügt. Auch die Folgewürfe können wieder zum Krit werden. Ein Krit ignoriert zusätzlich die Rüstung der Gegner.
Überstürzte Angriffe passieren wenn man mehrfach pro Zug attackiert. Man erhält einen kumulativen Nachteil für jeden Angriff nach dem ersten.
Xeno Kräfte
Um Xeno Kräfte zu nutzen, muss man ein entsprechendes Relikt in der Hand haben und sprechen können. Kräfte können je nach Stärke die Energie des Relikts verbrauchen.
Bewegung
Helden können sich so viele Felder bewegen, wie sie an Speed haben (normalerweise 6). Jedes Feld entspricht rund 2m. Die Bewegung gilt für die gesamte Runde und kann durch andere Aktionen unterbrochen werden, bevor man die Bewegung zu Ende führt.
Schwieriges Gebiet, Klettern und Schwimmen benötigen jeweils mindestens die doppelte Bewegung (1 Feld benötigt 2 Speed).
Bewerten
Dies ist ein guter Weg um Kreativ zu sein und Rollenspiel in den Kampf zu bringen. Mach eine Probe um:
- Eine Frage zu stellen: Über eine Monsterschwäche, eine Fähigkeit, eine Einschätzung der Gegnerischen Taktiken, dem Gebiet, etc.
- Hol dir einen Vorteil: Erhöhe den nächsten primären Schadenswürfel um 1 (könnte auch für einen Mitspieler sein)
- Schätze Gefahren ein: Reduziere alle primären Schadenswürfel gegen dich um 1 bis zur nächsten Runde.
Die jeweilige Taktik muss natürlich Sinn machen und man kann dieselbe Bewertungs-Aktion nicht einfach so wiederholen.
Heroische Reaktionen
Reaktionen kosten jeweils eine Aktion und werden außerhalb deiner Runde durchgeführt. Man darf jede Reaktion nur einmal pro Runde machen und man startet den nächsten Zug mit weniger Aktionen.
Verteidigung
Reduziere den Schaden eines Angriffs um die Hälfte (abgerundet). Rüstungen und Talente können zum Teil den ganzen Schaden absorbieren. Gegen kritische Treffer kann man sich nicht Verteidigen.
Dazwischenspringen
Wenn jemand innerhalb von 2 Feldern angegriffen wird, kannst du dazwischen Springen und so statt dessen zum Ziel des Angriffes werden. Du stellst dich dabei in das Feld des ursprünglichen Ziels, während dieses sich um ein Feld bewegt. Die Aktion kann mit Verteidigung kombiniert werden, sofern du dich nicht schon verteidigt hast und genügend Aktionen zur Verfügung hast.
Gelegenheitsangriff
Entfernt sich ein benachbarter Gegner freiwillig, so kannst du mit Nachteil einen Nahkampfangriff machen. Nur Helden können Gelegenheitsangriffe durchführen.
Helfen
Lasse einen Alliierten einen Wurf wiederholen sofern du logisch diese Aktion unterstützen kannst (jedem Wurf kann nur einmal geholfen werden). Erfordert möglicherweise eine Probe, je nachdem wie gut die Idee war.
Gesundheit und Erholung
Ausdauer
Ausdauer repräsentiert deine Fähigkeit Angriffen und Schmerzen standzuhalten und erholt sich relativ schnell. Reduziert Schaden deine Ausdauer auf 0 so erhältst du eine Wunde und zählst als sterbend. Solange du am sterben bist, kannst du nur maximal eine Aktion pro Runde tätigen, dein Fokus ist gebrochen und riskierst weitere Wunden:
Erhältst du Schaden, dann bekommst du zwei Wunden, bei einem Krit sogar drei!
Wunden
Während Ausdauer sehr schnell regeneriert, benötigen Wunden eine geraume Zeit zur Heilung. Man heilt diese normalerweise nur einzeln und benötigt jeweils eine lange Rast. Ein Chirurgenkit oder ein Heiler kann dies aber beschleunigen.
Erhältst du deine sechste Wunde, so stirbst du! Ich hoffe du hast erinnerungswürdige letzte Worte.
Erschöpfung
Erschöpfung zählt wie eine Art leichte Wunde. Ist die Summe aus Erschöpfung und Wunden größer oder gleich dem Wundlimit so erhält man Nachteil auf alle Proben. Weitere Erschöpfung wird in richtige Wunden umgewandelt.
Rast
kurze Rast: Dauert rund 10 min und kann zweimal pro langer Rast genutzt werden. Heilt Ausdauer auf Maximum und gibt +1 Karma.
lange Rast: Erhält man wenn man mindestens einen Tag in einem sicheren und erholsamen Ort ruht. Heilt alle Ausdauer, Erschöpfung, Energie und ebenso eine Wunde. Resettet Karma, Aspekte und Talente.
Spezielle Regeln
Speed und Reichweite
Speed und Reichweite sind in Feldern bemessen (diagonal und orthogonal). Ein Feld entspricht im Normalfall 2m.
- Nahkampfdistanz: Wenn ein Gegner angrenzend zu dir ist, können Fernangriffe nur mit Nachteil durchgeführt werden. Dies gilt auch wenn sich das Ziel in einem Nahkampfgemenge befindet.
- große Reichweite: Fernkampfwaffen können bis zur doppelten, angegebenen Reichweite schießen. Dies Verursacht aber einen Nachteil.
Fokus/Konzentration
Manche Aktivitäten benötigen einen Fokus oder Konzentration um sie zu erhalten. Ein Charakter kann nur einen Fokus gleichzeitig haben und muss eine Probe machen wenn er einen Krit erhält um den Fokus nicht zu verlieren. Die Konzentration stoppt auch wenn der Charakter auf 0 Ausdauer fällt.
Deckung
Kreaturen, die zum Großteil verdeckt sind können nur mit Nachteil attackiert werden. Kann man das Ziel gar nicht sehen kann man typischerweise gar nicht angreifen.
Ringen
Um einen Gegner festzuhalten muss dieser innerhalb deiner Reichweite stehen und du musst mindestens eine Hand frei haben. Der Gegner erhält einen Rettungswurf, wenn dieser fehlschlägt zählt er als Festgehalten wenn er die gleiche Größe oder kleiner ist oder du reitest auf ihm falls er größer ist. Der Zustand endet wenn der Angreifer weggeschoben wird oder der Festgehaltene eine Aktion ausgibt und eine Probe schafft.
Theater of the Mind / Abstrakte Reichweiten
Reichweite: Nahkampf → Kurz (1 Bewegung/6 RW) → Lang (2 Bewegungen/12 RW) → Extrem (3+ Bewegungsaktionen/>12 RW).
Flächen: Bei nah beieinanderstehenden Zielen trifft Radius X bis zu X+1 Ziele (Beispiel: Flächenagriff (3) = 4 Ziele).
Lange Nahkampfwaffen: Mehr Ziele erreichbar, ohne sich zu bewegen.
Speedvorteile: +2 Speed durch Talente, Cyberware usw. hilft, knapp außer Reichweite liegende Ziele zu erreichen. 2 Bewegungen entsprechen 3 normalen Bewegungsaktionen. Ist nützlich bei Verfolgungen. Ab Speed 10 zählt eine Bewegungsaktion doppelt.
Konditionen
- Angeschlagen. Hat die Hälfte seiner maximalen Ausdauer oder weniger.
- Betäubt. Helden verlieren 1 Aktion; Monster können bei ihrem nächsten Zug 1 Aktion weniger ausführen.
- Bezaubert. Sieht den Zaubernden als Verbündeten. Der Zaubernde erhält Vorteil auf soziale Interaktionen mit dir.
- Blind. Kann nichts sehen. Angriffe gegen dich haben Vorteil, deine Angriffe haben Nachteil.
- Brennend. Verursacht dx Schaden pro Runde, bis eine Aktion zum löschen verwendet wird.
- Festgehalten/Fixiert. Kann sich nicht bewegen. Angriffe gegen dich haben Vorteil.
- Handlungsunfähig. Kann nichts tun. Angriffe gegen dich haben Vorteil; Nahkampfangriffe gegen dich sind automatisch Krits.
- Liegend. Bewegung kostet doppelt so viel und Angriffe haben Nachteil. Nahkampfangriffe gegen dich haben Vorteil, Fernkampfangriffe haben Nachteil. Du kannst 3 Felder deiner Geschwindigkeit ausgeben, um aufzustehen.
- Provoziert. Angriffe haben Nachteil, außer gegen denjenigen, der dich zuletzt provoziert hat.
- Reitend. Du bewegst dich zusammen mit dem Wesen, auf dem du reitest. Jeder Angriff, der dich verfehlt, trifft stattdessen das Wesen, auf dem du reitest.
- Sterbend. Bei 0 Ausdauer. Erhältst du während des Sterbens Schaden, erleidest du 2 Wunden; ein Krit verursacht stattdessen 3 Wunden.
- Verängstigt. Nachteil auf Würfe, wenn die Quelle der Angst in der Nähe ist. Deine Geschwindigkeit wird halbiert, wenn du dich auf die Quelle der Angst zubewegst.
- Verlangsamt. Deine Geschwindigkeit wird während deines nächsten Zuges halbiert.
- Vergiftet. Nachteil auf Würfe.
- Versteinert. Handlungsunfähig. Du erhältst alle Vorteile und Nachteile eines Felsens! Immun gegen den meisten Schaden, außer durch große Explosionen, Spitzhacken oder ähnliche Werkzeuge.
- Verwundet. Hat mindestens eine Wunde. Ein Held ist normalerweise nach 6 Wunden tot.
ERSCHAFFUNG
- Sozialstand wählen: Suits, Drohne, Straßenläufer, Cyborg oder Mutant/Alien
- Archetyp aussuchen: Anführer/Captain, Bollwerk, Kundschafter, Martial Artist, Mechaniker, Waffenexperte oder Xeno-Scientist
- Drei Aspekte festlegen: Frei definierbare Aspekte die den Hintergrund, Können, Zugehörigkeit und Schwächen repräsentieren. Man kann Aspekte auch erst während des Spiels fixieren.
- Ein Talent wählen.
- Ausdauer 15, Speed 6 und deinen Karma Startwert (üblicherweise 0) eintragen.
- Start-Ausrüstung: eine Waffe, leichte Rüstung (Kevlar Weste oder gepanzerter Mantel), Comlink und 100 Cr. Je nach Archetyp, Aspekten und Talenten kann sich das aber ändern (nach Absprache mit dem Meister).
SOZIALSTAND
Gesellschaftliche Schichten & Sozialstand
Suit
Suits nennt man Konzerner auf höheren Positionen. Getragen von Credits und Macht, thronen Sie an der Spitze der Hierarchie. Du erhältst den Aspekt "Suit (Konzern)" den du für Konzernbeiziehungen und Sozialproben nutzen kannst. Zur Startausrüstung gehört eine maßgeschneiderte, leicht gepanzerte Kleidung und eine high-end Einhandwaffe. Ihre Konzern-Kreditkarte erlaubt tägliche Verfügungen von bis zu 1.000 Credits - allerdings unterliegt das Konto gelegentlichen, unangekündigten Überprüfungen.
Drohne
Drohnen sind die Tagelöhner der Konzerne. Sie leben ein monotones Leben, aber auch ein vergleichsweises komfortables und sicheres. Ihr Training, durch erzwungene Kurse und Workshops, verleihen ihnen einen zusätzlichen Aspekt und Talent.
Straßenläufer
Straßenläufer besitzen weder Konzerngeld noch Mutantenkräfte sie müssen sich von Tag zu Tag durchschlagen und auf ihr Karma vertrauen. Durch ihr Durchhaltevermögen und Flexibilität verbessert sich die Ausdauer um 2/Level und Karma um 2.
Cyborg
Cyborgs haben Fleisch gegen kalten Stahl und Maschinenteile getauscht, um sich jeden erdenklichen Vorteil zu sichern, den die moderne Technologie bietet. Sie starten das Spiel mit zwei Cyberware-Teilen. Ihre Optimierung macht sie zu tödlichen Werkzeugen, sorgt aber auch dafür, dass sie von der Normalbevölkerung gefürchtet und gemieden werden.
Mutant
Mutanten / Aliens verdanken ihr Dasein der Alien-Experimente, Terraforming oder den bizarren Phänomenen fremder Welten. Sie wählen eine der Mutanten als Spezies. Doch sei gewarnt, Mutanten sind in den Augen der normalen Bevölkerung abscheuliche und furchterregende Anomalien.
ARCHETYPEN
Abenteurergruppe & Archetypen (Wayfarer-Crew)
ANFÜHRER / CAPTAIN
START TALENT
- Kampfführung: (2/Kampf, max 1/Runde) freie Aktion: Kann sich und einen Helden in Sichtweite eine sofortige freie Aktion geben. Multi-Action Abzüge gelten wie gewohnt.
- Anführer: (1/Szene) Erhält einen Karmapunkt für sich und jemand anderen, wenn jemand seine Anweisung erfolgreich durchführt.
HELDEN TALENT (LEVEL 5)
- Durchhalten! (1/Kampf): Reaktion (wenn ein Alliierter auf 0HP fällt): setze die HP auf 3xLevel
- Kommandieren: Aktion (1/Kampf): Mach eine Probe und befehlige ein Ziel was er in seinem nächsten Zug macht: 1-9: Bewegung! Das Ziel bewegt sich auf einen von dir bestimmten Platz. 10-15: Knie nieder! Bewege das Ziel, diese gilt anschließend als liegend. 16+: Schlag! Das Ziel bewegt sich und schlägt auf ein Ziel deiner Wahl.
- Zielsicher: Würfle verfehlte Angriffe neu, addiere dabei +1 auf den primären Würfel und füge d8 extra Schaden hinzu.
EPISCHES TALENT (LEVEL 10)
- Kampfführung und Durchhalten! geht nun einmal öfter und Zielsicher addiert 2d8 Schaden
Empfohlen: Mastermind, Berühmt, Beziehungen, Inspirierend, Willenstark
BOLLWERK
START TALENT:
- Spezialist für schwere Ausrüstung: kann schwere Waffen und Rüstungen ohne Nachteile nutzen. Benötigt keine Aktion zum Aufstellen und startet das Abenteuer mit einer schweren Waffe und Rüstung, wenn er noch keine hat. Es ist nicht ratsam immer mit einer solchen Waffenkammer herumzulaufen..
- +3 Ausdauer / Level
HELDEN TALENT (LEVEL 5):
- Zäher Hund: (1/Tag) Aktion: Heilt die eigene Ausdauer vollständig.
- Rachegelüste: Wenn du angegriffen wirst, erhöhst du den Schaden deines nächsten Angriffs um 2d6.
EPISCHES TALENT (LEVEL 10):
- Rachegelüste erhöht sich auf 2d12
Empfohlen: Kampfreflexe, Provozierend, Sprengmeister, Hart im Nehmen, Willenstark
KUNDSCHAFTER
START TALENT:
- Jagdziel: Action: Kann ein Ziel für einen Tag markieren. Es kann sich vor dir nicht verstecken und Angriffe gegen das Ziel haben Vorteil oder +lvl Schaden (min +3).
HELDEN TALENT (LEVEL 5):
- Aufmerksam: Erhält Vorteil auf Wahrnehmungsproben. Verteidigungen gegen Gegner, die er Bewertet hat, ignorieren den gesamten Schaden (gilt für den gesamten Kampf).
- Heimlich: Solange er sich nicht bewegt und genügend Tarnungsmöglichkeiten in der Umgebung sind (Büsche, Geröll...), kann er sich so gut verstecken das er nicht entdeckt werden kann. Nicht einmal mit speziellen technischen Mitteln oder animalischen Sinnen. Erzielt einen automatischen Krit auf Überraschungsangriffe.
EPISCHES TALENT (LEVEL 10):
- Mehrfachangriff: Angriffe auf das Jagdziel, gehen auf ein zweites Ziel innerhalb von 2 Feldern, mit demselben Schaden.
Empfohlen: Flott, Begleiter, Packratte, Sprachexperte
MARTIAL ARTIST
START TALENT:
- Temposchub: (2/Kampf, maximal 1/Runde) Kann eine freie Verteidigung ausführen die allen Schaden blockt, eine weitere Bewegung durchführen die schwieriges Gelände ignoriert oder einen zusätzlichen Angriff durchführen der Multiangriff-Malus ignoriert.
- Schläger: Angriffe mit Fäusten und Messern erhöht sich auf d6. Zweiwaffenkampfbonus nicht vergessen.
HELDEN TALENT (LEVEL 5):
- Schnell: +lvl Initiative und kann sich im Kampf um zwei Felder schneller bewegen.
- Schattenschläge: Angriffe mit Fäusten und Messern haben keinen Mehrangriff-Nachteil mehr.
EPISCHES TALENT (LEVEL 10):
- Temposchub kann jetzt beliebig oft im Kampf verwendet werden.
- Reaktionsschlag: wenn du dich schützend vor einen Alliierten wirfst, kannst du zuerst einen freien unbewaffneten Angriff gegen den Gegner machen.
Empfohlen: Gegenschlag, Rundumschlag, Hart im Nehmen, Keine Gnade
MECHANIKER
START TALENT:
- Bastler: Aktion: Baue ein temporäres Gerät. Mache einen Bastelcheck mit Vorteil (Lampe, Signal), ohne Modifikator (Granate, Störsender) oder mit Nachteil (Sprengladung, Drohnenhack). Fehlschlag = Komplikation, Krit = verbesserter Erfolg.
Du beginnst mit 3 Bastelteilen, die in passenden Locations wieder aufgefüllt werden können (max 3). Für das Gerät musst du je nach Schwierigkeitsgrad 1-3 Teile opfern. - Experimentalwaffe: Einhändige Waffe mit 1d8 Schaden, Reichweite 12 (oder Nahkampf) und experimentellen Modifikationen (2/Kampf): 1d6 Zusatzschaden (Elementar, Säure, Gift,..), Gegner betäuben (-1 Aktion), zurückwerfen (1d4 Felder) oder eine Explosion (3x3 Feld)
HELDEN TALENT (LEVEL 5):
- Iron Man: du hast dir eine Rüstung gebaut, die zweimal per Kampf eine komplette Verteidigung erlaubt und 6 Felder weite Sprünge erlaubt.
- Experimentalwaffe Mark 2: Die Experimentalwaffe macht jetzt 2D8 Schaden und kann fix in die Iron Man Rüstung integriert werden.
EPISCHES TALENT (LEVEL 10):
- BFG: Deine Experimentalwaffe macht jetzt 2d12 Schaden und die Modifikationen verstärken sich auf 2d6 Zusatzschaden, Explosiv (5x5 Feld) und haben kein Kampflimit mehr.
Empfohlen: Kalkulierend, Sprengmeister, Ace, Begleiter, Packratte
WAFFENEXPERTE
START TALENT:
- Waffenprofi: (1/Runde) Der erste Angriff mit einer Waffe erhält einen Vorteil.
- Bewaffnet: Startet mit zwei High-End Waffen und drei Granaten (zusätzlich zur Startwaffe).
- +2 Ausdauer / Level
HELDEN TALENT (LEVEL 5):
- Fokus: (1/Runde) Aktion: Würfle 2d6 Fokus Würfel und setzte sie auf die Seite (max 4). Die Summe wird zu jedem Angriff hinzugefügt. Würfel können ausgegeben werden um Schaden um die Hälfte zu reduzieren (pro Würfel). Würfel verschwinden am Ende des Kampfs.
EPISCHES TALENT (LEVEL 10):
- Fokuswürfel d8, Waffenprofi für zu jedem Angriff
Empfohlen: Doppelschuss, Verteidigungs-experte, Hart im Nehmen, Keine Gnade
XENO-SCIENTIST
Auch genannt Space-Wizard, Hexer, Weirdo oder Kultist!
START TALENT
- Okkultist: Du hast ein oder mehrere Xeno Relikte die dir 4 Xeno Kräfte geben. Du erhältst eine weitere Xeno Power alle zwei Level danach (3, 5,..). Du hast 4 x Level Energie die sich bei einer Langen Rast wieder auflädt. Beachte die Regeln und Limits aus dem Kapitel "Xeno-Kräfte"
HEROIC TALENT (LEVEL 5)
- Reliktexperte: Du kannst dich auf 2 Xeno Kräfte zur selben Zeit fokussieren und zahlst eins weniger Energie für Flächen. Dein Basisschaden sind zwei Würfel.
EPIC TALENT (LEVEL 10)
- Erzmagier: Flächen kostet jetzt zwei Energy weniger und der Basisschaden sind drei Würfel.
Empfohlen: Sprengmeister, Verteidigungsexperte, Begleiter, Heiler, Sprachexperte, Willensstark
ASPEKTE
Wähle bei der Charaktererschaffung drei besondere Aspekte, die die Identität deines Charakters prägen. Aspekte beschreiben Hintergründe, Talente, Zugehörigkeiten oder markante Schwächen. Sie können von deiner Vergangenheit erzählen oder deine Interessen widerspiegeln.
Beispiele: Athlet, Bäckermeister, Bester Schmied in Sydney, Bruchpilot, Maliwan-Buchhalter, Kurzsichtig, Angst vor kleinen Tieren., illegitimer Sohn des Präsidenten von Florida, Will seine eigene Cooperation gründen.
Du kannst leere Aspekt-Plätze auch erst während des Spiels spontan definieren.
DER EINSATZ VON ASPEKTEN
Aspekte sind extrem vielseitig, sind jedoch nicht für direkte Angriffswürfe gedacht (sie können im Kampf höchstens für Attributsproben genutzt werden). Sie bieten dir folgende Möglichkeiten:
- Erhöhte Erfolge: Wenn du eine Probe so beschreibst das ein Aspekt von dir helfen kann, dann kannst du diesen nach dem Wurf erschöpfen um eine Probe um einen Erfolgsgrad zu erhöhen oder die Probe neu zu würfeln.
- Karma-Einsatz: Möchtest du einen erschöpften Aspekt nutzen, kostet dich die Anwendung 1 Karma.
- Wissen und Kontakte: Aspekte geben ein spezielles Insider-Wissen und eventuell einen nützlichen Kontakt. Manche Aspekte erlauben dir auch Aktionen, die ohne Spezialkenntnisse unmöglich wären.
- Schwächen ausspielen: Wenn du einen negativen Aspekt (eine Schwäche) so ausspielst, dass er dich spürbar benachteiligt, belohnt dich die Spielleitung dafür mit einem temporären Karmapunkt.
TALENTE
Heldin beruhigt ein Rudel Xeno-Wölfe
KAMPFTALENTE
Brutal: Krits zählen immer als Brutal. Waffen, die schon "brutal" sind geben zwei Würfel pro Krit.
Doppelschuss: 2 Actions: gibt zwei Schuss ab. Der zweite Angriff hat keinen (weiteren) Multi-Attack Abzug.
Flott: Vorteil auf Initiative und +2 Speed
Gegenschlag: Reaktion: Attackiert Angreifer im Nahkampf. Stirbt dieser, dann wird dessen Angriff ignoriert. Kann nicht mit Verteidigung kombiniert werden.
Kalkulierend: Kann eine Aktion ausgeben, um einen Nachteil im Kampf zu annullieren.
Kampfreflexe: Ignoriert Betäubung und hat zwei Aktionen (statt einer) im sterbenden Zustand.
Keine Gnade: Karma für Angriffe verursacht nun einen Schadenswürfel mehr und gibt Vorteil.
Mastermind: Kann nach einer Bewertung eine seiner Aktionen einen Allierten geben.
Provozierend: Gegner aus der Reserve zu locken ist deine Spezialität. Angriffe und Assessments können Gegner Provozieren.
Rundumschlag: Kann alle um sich herum attackieren (Nahkampf). Kostet zwei Aktionen, zählt als Flächenangriff (kann nicht explodieren). Trifft auch Alliierte.
Schwerlasttraining: Schwere Waffen und Rüstungen verursachen keine Nachteile bei Angriffen mehr. Alle anderen Nachteile zählen aber weiterhin (Aktion zum Aufstellen bzw. Nachteil für körperliche Aktionen).
Sprengmeister: Kann Explosionen um +/- 1 Radius verändern und einen Alliierten ausnehmen.
Verteidigungsexperte: (1/Kampf) Verteidigung annulliert den kompletten Schaden.
Zweiwaffentraining: Beim Führen von zwei Waffen müssen diese nur mehr einhändig, aber nicht mehr leicht sein. Führst du zwei leichte Waffen, dann erhöht sich der Vorteil zu einem doppel-Vorteil.
DIVERSE TALENTE
Ace (benötigt passenden Aspekt): Ignoriere einen Nachteil bei der Nutzung eines Fahrzeugs/Drohne. Einmal pro Kampf/Szene kannst du eine vollständige Verteidigung für das Vehikel machen.
Begleiter: Der Held besitzt einen Begleiter, dies kann eine Drohne, Roboter, Tierbegleiter und ähnliches sein. Es zählt als D12 Minion mit 6 speed, das mittels zwei Aktionen Repariert/geheilt werden kann. Auf Level 5 und 10 wird es je ein D12 mehr, entweder wird der Begleiter stärker oder es werden mehrere. Flug, Fernkampf oder andere Vorteile senken den Schadenswürfel jeweils um eine Kategorie. Haben jede Runde einen Move und Aktion. Eigene Aktionen können dem Begleiter gegeben werden.
Berühmt: Du erhältst einen passenden Aspekt. Auch ohne Einsatz des Aspekts wirst du in größeren Siedlungen du von jemanden erkannt. Das kann dir Vergünstigungen, Zugang zu restriktiven Bereichen und ähnlichen Dinge ermöglichen. Aber Vorsicht das kann manchmal auch negativ sein (und damit Karma einbringen).
Beziehungen: Du hast Verbindungen zu einer Organisation die dir einmal pro Session aushelfen kann. Es kann sein das dich das etwas kostet.
Glückspilz: Erhöht Karma um zwei und statt d6 wird ein d8 gewürfelt.
Hart im Nehmen: +2 Ausdauer / Level, kann ein drittes Mal eine kurze Rast nutzen.
Heiler (benötigt passenden Aspekt): Du kannst jedem Patienten einmal pro Abenteuer eine Wunde heilen. Du hast zwei spezielle Stims die jeweils 5 x Level Ausdauer heilen. Pro kurzer Rast kannst du eine davon wieder auffüllen.
Inspirierend: Alle Helden starten das Spiel mit einem Karmapunkt. Du kannst pro Rast, zwei Karma an andere vergeben (kostet dich selbst nichts).
Packratte: du bist auf alle Eventualitäten vorbereitet. Du hast immer alle gewöhnlichen Gegenstände dabei die du gerade brauchst. Es muss klein genug sein das er in einer deiner Taschen passt und darf weder zu selten noch teuer sein. Einmal pro Abenteuer kann es auch was teures sein, nach Anwendung jedoch unbrauchbar wird.
Parkour: Schwieriges Terrain und kurze Kletterpassagen verursachen keinen Geschwindigkeitsabzug. Aufstehen kostet keine Bewegung. Fallschaden ist halbiert.
Reich: Du startest mit 10.000 Cr, deine Ausrüstung, Kleidung usw. sind von sichtbarer Qualität und bekommst den Aspekt "Reich".
Sprachexperte: Kann automatisch ein paar Wörter oder generelle Bedeutung von fremden Sprachen verstehen. Es müssen aber mehrere Sätze gesprochen/gelesen werden. Erhalte Karma, wenn du etwas Wichtiges entschlüsselst und/oder mit einer fremden Entität kommunizierst.
Tieraffin: Normale Tiere attackieren dich nur in Notsituationen. Tiere zu beruhigen kannst du mit Vorteil würfeln.
Vielseitig: Du bekommst einen weiteren Aspekt. Und ein Aspekt kann ein weiteres mal verwendet werden bevor er erschöpft. Kann öfters genommen werden.
Willensstark: Würfe gegen Furcht und Geistige Beeinflussung sind mit Vorteil.
HINTERGRUND-TALENTE
Stehen als Teil der Hintergrundgeschichte zu Beginn des Spiels zur Verfügung. Später benötigt man aber spezielle Situationen und das ok vom GM.
Cyberware: Du erhältst eine Cyberware. Kann öfters genommen werden.
Relikt: Du besitzt ein mystisches Artefakt das zwei Xeno-Kräfte auslösen kann. Es besitzt eine Energiequelle die 2 x Level an Energie enthält (nicht kombinierbar mit der Energie die ein Xeno-Scientist schon erhält). Dies kann mehrfach genommen werden, dabei erhält man zwei neue Xeno-Kräfte und die Energie erhöht sich auf 4 x Level.
CYBERWARE
Cyberware ist durchaus verbreitet, die meisten jedoch nur als Prothesen oder als Schönheits-OPs. Kosten reichen dafür von ein paar Hundert CR für sich verändernden Tattoos bis hin zu zehntausenden Cr für eine voll funktionsfähige Armprothese.
Es gibt aber auch Cyberware die einem deutlich über die normalen biologischen Grenzen wachsen lässt. Diese ist für einen Normalbürger aber weder leistbar noch zugänglich, wenn man keine Verbindung zum Militär oder ähnlichen Einrichtungen hat.
Helden müssen Cyborgs sein oder das Talent Cyberware nehmen um Zugriff auf Cyberware zu erhalten.
OFFENSIV
Cyberarme: Erhält Aspekt "Cyberarm", eingebaute Cyberwaffe (Pistole, MP oder Schwert), Energie: Gratisverteidigung im Nahkampf, die vollen Schaden absorbiert.
Cybermuskeln: Erhält Aspekt "unnatürlich stark", Energie: Vorteil auf Nahkampfangriff
Reflexbooster: +5 Initiative, Energie: Kann eine Zusatzaktion ausführen (1/Runde)
Smartgun-Link: Reichweite von Pistolen und MP's verdoppelt sich, kein Abzug, wenn man in ein Nahkampfgemenge schießt (aber immer noch wenn man selbst im Nahkampf ist). Energie: Instant die Schwachstelle eines Gegners scannen (keine Aktion, gelingt Automatisch)
SCHUTZ
Dermalpanzerung: +1 Ausdauer/Level; Energie: halbiere den Schaden ohne Verteidigen zu müssen
Kompositknochen: Kritische Treffer gegen dich explodieren nicht mehr. Unbewaffnete Angriffe machen 1d6 Schaden. Rückstoß Effekte werden um die Hälfte gesenkt (abgerundet)
Organupdate: Immunität gegen Gas und Gifte. Du kannst Luft für 30 Minuten anhalten, selbst im Weltall. Energie: Spuck Säure (1d6 Schaden, Reichweite 6, ignoriert Rüstung)
DIVERSES
Cyberbeine: +2 Speed, 10m Sprünge, Geheimraum für Pistole oder etwas ähnlich großes, Energie: verdoppelt Movement für eine Aktion
Cybersensoren: Vorteil auf Wahrnehmungsproben. Deine Augen ignoriert Nachteile durch Dunkelheit, Nebel oder Rauch. Und dein Gehör kann unsichtbare und gut versteckte Gegner im Umkreis von 6 Feldern lokalisieren.
Eingebauter Computer: Du hast ein vollwertiges Cyberdeck incl. Smartcom implantiert. Proben zum Hacken und steuern von Systemen (wie Drohnen) erhalten einen Vorteil. Energie eine Gratisaktion fürs Hacken oder Steuern pro Runde.
Skillspeicher: du kannst einen zusätzlichen Aspekt einspeichern. Einmal pro Session kannst du den Chip gegen einen andern tauschen (du erhältst eine Sammlung an allen erdenklichen Aspekten).
Star Packet: Kann Stimme perfekt steuern und andere imitieren. Haut, Haare und andere Oberflächliche Merkmale haben eine unnatürliche Perfektion. Du erhälst "Star Packet" als Aspekt, für Würfe wo es um gutes Aussehen geht.
MUTANTEN
Nicht alle Humanoiden sind noch als Menschen spezifizierbar. Terraforming und Gen-Experimente der Xenos haben Mutationen hervorgerufen und manchmal findet man sogar primitive Völker in entfernten Planeten. Wie zu erwarten sind sie verhasst und gefürchtet, auf der Erde auch Illegal. Haben oft auch Probleme mit menschlicher Ausrüstung.
Die hier aufgezählten sind nur eine kleine Auswahl der existierenden Spezies. Genauere Definition und Regeln werden erst gemacht, wenn sie jemand auswählt (sollte Equivalent zu Cyborgs und Co sein, vielleicht sogar etwas stärker wenn sie gravierende Nachteile haben). Sie sollten auch einen passenden Aspekt beinhalten der die Stärken und Schwächen beinhaltet.
- Kitt: Kleine Tier-humanoiden. Speed 10, Biss d8, freier Aspekt: Kitt - klein, schnell, starker Biss, hohe Sinnesschärfe.
- Xill: Eine Lebensform, die zwischen soliden und flüssigen Zustand wechseln kann. Kommt durch jede Ritze, kann Gliedmassen strecken und sogar neue wachsen lassen. Hat im Nahkampf immer "lang" und erhält den Aspekt Xill mit der Formwandeltricks möglich sind (zusätzliche Gliedmaßen, Dinge ausfüllen, etc). Durch die fehlenden Organe können Xill bis zu einer Stunde ohne Luft und sogar im Weltall überleben.
- Birdmen: Abkömmlinge von Vögeln oder Mutationen. Können fliegen. Manche schießen Stacheln oder besitzen extrem gute Sicht.
- Reptoids: Reptilienartige Humanoide die scharfe Klauen und kräftige Bisse haben. Die meisten können auch auf jeden Oberflächen entlanglaufen. Viele von ihnen sind auch gute Schwimmer die nur selten Luft benötigen. Manche haben Chamäleon Tarnung.
- Robots: (Semi-)Sentient Robots. Manchmal Experimente der Megacorps oft aber auch in Vaults zu finden. Brauchen keinen Schlaf und haben viele Immunitäten und eine gute Rüstung.
- Steinlinge: Steingolems, meist recht klein gibt aber auch große Versionen. Sehr tough und stark, können sich als Stein tarnen. Manche regenerieren sich durch umliegenden Stein.
Spielbare Mutanten
weitere Mutanten
XENO-KRÄFTE
Xeno-Kräfte sind Effekte uralter Relikttechnologie. Für moderne Wissenschaft wirken sie wie Magie, tatsächlich manipulieren sie jedoch Energie, Materie, Biologie, Raum und Wahrnehmung. Die folgenden Einträge verwenden die deutschen Namen; der Originaltitel steht jeweils in Klammern zur leichteren Referenz.
Relikte nutzen
Um ein Relikt zu nutzen muss man es in der Hand halten und folgende Schritten durchgehen:
- 1. Wähle die Fläche bzw. Ziele
- 2. Schaden, Effekte oder beides? 1d6 Schaden ODER Effekt kostet keine Energie, beides zusammen benötigt 1 Energie.
- 3. Energie für oben Genanntes und erhöhte Effekte ausgeben.
- 4. Proben/Rettungswürfe wenn das Ziel nicht willig ist oder es um komplexe Objekte geht.
- 5. Fokus verwenden um den Spruch zu verlängern
Xeno-Kräfte sind immer an Relikte gebunden. Man muss das entsprechende in der Hand haben, um es zu nutzen. Man kann nie mehr als 4 x Level an Energie haben (auch wenn man Xeno-Scientist und Relikt-Talente kombiniert) und maximal 5 + halbes Level (aufgerundet) auf einmal anwenden. Die Energie lädt sich bei einer langen Rast auf.
Fläche / Ziele
XE = Xeno-Energiekosten
- Einzelne Ziele: 0 XE für ein beliebiges Ziel in Sichtweite. 1 XE für jedes weitere Ziel.
- Einzelne Flächen: 1 XE für eine Fläche von 1 Feld. Jedes weitere Feld kostet zusätzlich 1 XE. Die Felder müssen nicht zusammenhängend sein.
- Aura / Sphäre: 2 XE für ein 2 Feld Radius großer Effekt. +1 XE / Feld Radius. Bei einer Aura ist der Radius um dein eigenes Feld herum.
- Strahl / Wand: 2 XE, erschafft eine 6x1x2 Felder großen Effekt. Für 1 XE kann der Effekt um zwei Felder verlängert werden. Eine Erhöhung der breite und höhe um ein Feld verdoppelt die XE.
- Glyphe: 2 XE. Legt eine Glyphe auf den Boden (in Sichtweite). Man definiert den gewünschten Effekt und die Kondition. Sobald diese eintrifft wird die Xeno-Kraft auf ein benachbartes Ziel eingesetzt. Die XE des Schadens und Effekts werden erst beim Auslösen bezahlt.
Schaden
Kräfte mit einer Schadensart, können genutzt werden um 1d6 Schaden zu machen. Der Schaden kann um 1d6 für je 1 Energie erhöht werden.
Dauer
Standardmäßig sind Effekte sofort wieder beendet, es sei denn man fokussiert sich darauf sobald man ihn zaubert, dabei wird ein bestehender Fokus abgebrochen. Wenn es ein Ziel beinhaltet das sich wehrt dann kostet es jede Runde 1 Energie und muss einen Test schaffen um den Fokus aufrecht zu erhalten. Schadensregeln gelten wie üblich, wenn man diesen erhöht zählt das nur für die aktuelle Runde.
Adaptive Mutation
Du verwandelst dich in eine Bestie deiner Wahl. Die Tierform selbst kann 0,5-2m groß sein. Veränderungen die über das Aussehen hinausgehen, erfordern Energie und müssen zur Form passen. Beispiele für Änderungen sind verbesserte Sinne, d10 Nahkampfschaden, extremere Größen, Flug, Wasseratmung, etc.. Deine Ausdauer bleibt gleich. Solange die Kraft aktiv ist kann man bei einer Verteidigung den gesamten Schaden blocken, kostet aber jeweils 1 Energie.
Bio-Drain (Leech)
Das Ziel wird vergiftet. Solange der Zustand aktiv ist, wird jede Heilung, die das Ziel erhalten würde, stattdessen dir zugeschrieben. Eine weitere Aktivierung gegen ein so vergiftetes Ziel, heilt dir den verursachten Schaden.
Biomorphose (Enflesh)
Nichtlebende Materie wie Stoff, Stein, Metall oder Holz wird in biologische Materie umgewandelt; biologische Strukturen können in Stein transformiert werden.
Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.
Biowachstum (Sprout)
Erzeugt wachsende Pflanzen auf einer Oberfläche und verwandelt das Gelände in schwieriges Gelände. Alternativ entstehen Pflanzen oder Pilze zur Ernte.
Krit: Das Ziel wird festgehalten.
Körperanomalie (Morph)
Verändert den Körper des Ziels so, dass es wie ein Wesen ähnlicher Größe und Typ (Humanoid, Vierbeiner,..) erscheint.
Kompression (Shrink)
Größe und Schadenswürfel des Ziels werden um eine Größenkategorie reduziert.
Krit: Dauer 1 Minute (kein Fokus erforderlich).
Reanimation (Raise)
Belebt einen (oder mehrere) Leichnam als d6 Minions. Mit zusätzlicher Energie können sie auf d12 verstärkt werden Sie zählen als Untot, haben Dunkelsicht, sind Immun zu Gift/Krankheiten. Sie behalten ihre ursprünglichen, natürlichen Fähigkeiten bei.
Regeneration (Cure)
Beendet Blindheit oder Krankheit und verleiht dem Ziel für die Dauer Immunität gegen diese Zustände.
Revitalisierung (Life)
Gibt einem tödlich verwundeten Ziel 1 Ausdauer und eine Aktion zurück.
REGELN: Alternativ: Heilung von 6 Ausdauer pro eingesetzter Energie.
Xeno-Bestie (Beast)
Du manifestierst eine Xeno-Bestie (d6 Minion) im Wirkungsbereich oder auf dem nächsten freien Feld. Mit zusätzlicher Energie kann es auf d12 verstärkt werden und/oder Fähigkeiten wie Flug oder Fernkampf manifestiert werden. Weitere Kopien können mit je 1 Energie beschworen werden. Aufrechterhaltung: 1 Energie pro Runde während des Fokus.
Entladung (Zap)
Das Ziel wird für die Dauer benommen.
Krit: Das Ziel wird stattdessen Gelähmt.
Korrosivschleim (Goop)
Korrosiver Xeno-Schleim bedeckt eine Oberfläche abhängig von der Fläche und macht sie zu schwierigem Gelände. Wird gleichzeitig Schaden verursacht dann sind die Ziele zusätzlich brennend (d6).
Krit: Die Ziele sind festgehalten.
Kryobrand (Frostburn)
Das Ziel erhält Brennend (d4) durch extreme kryogene Zerstörung und seine Bewegung wird um 2 reduziert.
Krit: Brennend (d6).
Magmabruch (Erupt)
Magma strömt aus und erzeugt schwieriges Gelände, das d6 Schaden beim betreten (1/Turn) verursacht.
Krit: Betroffene Ziele beginnen zu brennen (d4).
Materiezerfall (Disintegrate)
Ein ungeschütztes nicht-metallisches Objekt mit 1 Slot (mit einer Hand trag-/nutzbar) oder weniger wird zerstört. Zusätzliche Energie erhöht die maximal zerstörbare Größe.
Mondlicht-Emission (Moon)
Das Ziel erzeugt Mondlicht im Nahbereich. Gestaltwandler innerhalb des Lichts erhalten Brennend (d6)
Photonenfeld (Light)
Das Ziel erzeugt Licht im Nahbereich oder ein schwebendes Licht, das ihm folgt.
Krit: Kreaturen deiner Wahl im Licht werden geblendet.
Thermalbrand (Burn)
Ist das Ziel nicht immun gegen Thermal-Effekte, erhält es Brennend (d4). Dieser Effekt benötigt keinen Fokus.
Krit: Brennend (d6).
Toxinnebel (Gas)
Erzeugt eine toxische Gaswolke abhängig von der Fläche. Kreaturen darin sind vergiftet.
Krit: Hält 1 Stunde ohne Fokus, sofern nicht sie durch starken Wind zerstreut wird.
Überladung (Exalt)
Das Ziel erhält +1 auf verursachten Schaden und Rettungswürfe gegen Furcht. Unter halber Ausdauer verdoppelt sich der Bonus.
Desorientierung (Confuse)
Das Ziel ist für die Dauer Verwirrt (Abzüge auf fast alles)).
Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.
Holografische Illusion (Mirage)
Erzeugt ein illusorisches Objekt oder einen Effekt. Aussehen, Bewegung und Geräusche können überzeugend simuliert werden, ist aber nicht greifbar und kann keinen Schaden verursachen. Interaktion kann eine Probe zur Enttarnung erlauben. während du fokussiert bist, kannst du Details verändern.
Kommunikationsprotokoll (Speak)
Das Ziel kann sprechen, verstehen und verstanden werden. Auch zuvor sprachunfähige Ziele erhalten vorübergehend diese Möglichkeit.
Neuraler Einfluss (Charm)
Eine subtile Xeno-Signatur beeinflusst die neuronale Aktivität. Das Ziel folgt deinen Anweisungen, solange sie keinen Schaden erhält.
Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.
Neuraler Reset (Hymn)
Beendet Berserker, Beeinflusst, Verwirrt oder Verängstigt. Das Ziel ist für die Dauer gegen diese Zustände immun.
Neuraler Shutdown (Sleep)
Ein Ziel mit kumulierter HD/Stufe von maximal 1 + deiner Stufe wird bewusstlos. Der Effekt endet bei Schaden oder gewaltsamem Wecken. Energie erhöht die effektive Stufe.
Neuralrauschen (Babble)
Während der Dauer kannst du das Ziel dazu bringen, alles was du mental vorgibst laut zu wiederholen. Ansonsten ist das Ziel stumm.
Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.
Nullfeld (Mute)
Das Ziel verursacht keine Geräusche. Der Effekt endet vorzeitig, wenn du die Kraft erneut auf das Ziel wirkst.
Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.
Panikwelle (Fear)
Das Ziel wird vor einem anderen sichtbaren Ziel deiner Wahl verängstigt. Der Effekt endet vorzeitig, wenn du die Kraft erneut aktivierst.
Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.
Schattenfeld (Shade)
Das Ziel wird von xeno-technologischer Dunkelheit umgeben. Die Dunkelheit folgt ihm und unterdrückt normale Lichtquellen.
Sichtblockade (Fog)
Erzeugt eine Wolke, die Sichtproben und Angriffe gegen Ziele erschwert.
Sichtfeldfokus (Guide)
Sichtbasierte Proben gegen das Ziel haben für die Dauer einen Vorteil.
Krit: Dauer 1 Minute, kein Fokus erforderlich.
Spektralblindheit (Color)
Zielwesen erblinden und Gegenstände ändern ihre Farbe.
Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.
Tarnfeld (Fade)
Das Ziel wird für die Dauer unsichtbar. Der Effekt endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Aktion ausführt.
Wahrheitsprotokoll (Truth)
Das Ziel kann für die Dauer nicht bewusst lügen.
Krit: Es muss gestellte Fragen wahrheitsgemäß beantworten.
Berserker-Override (Apolex)
Das Ziel wird in einen aggressiven, Xeno-induzierten Kampfzustand versetzt. Das Ziel greift gedankenlos den nächsten Gegner an, ist Furchtlos und würfelt mit Vorteil auf Angriffe und Stärkeaktionen.
Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.
Druckwelle (Gust)
Eine starke Wind- oder Druckwelle kann kleine Objekte oder schwache Wesen bewegen und Stürze verlangsamen. Ziel bis 1 Slot oder HD/Stufe 1, Verstärkung erhöht das Limit. Ziele werden 1 Feld + 1/Energie gepushed.
Energieunterdrückung (Dispel)
Unterdrückt einen aktiven Energie- oder Anomalieeffekt und erzeugt ein annullierendes Ziel.
Krit: Der Effekt wird zerstört, sofern es sich nicht um eine Reliktkraft handelt.
Fernsteuerung (Animate)
Du übernimmst die Kontrolle über kleine Gegenstände im Wirkungsbereich. Ein kontrollierter Gegenstand zählt als d6 Minion, kann mit Speed 10 Fliegen und folgt deinen Befehlen. Mit 1 Energie können größere Gegenstände Animiert werden, die als d12 Minion zählen. Befehle erfordern Fokus, eine Aktion und 1 Energie.
Haftfeld (Adhere)
Das Relikt erzeugt ein lokales Adhäsionsfeld. Personen und Objekte werden gebunden und angrenzende Bereiche werden zu schwierigem Gelände. Anvisierte Gegenstände können nur mehr von Personen bewegt die außerordentlich stark sind.
Schutzfeld (Ward)
Die nächste Verteidigung des Ziels blockt den kompletten Schaden (außer gegen Krits). Wird beim Treffer ein Energie ausgegeben, bleibt der Schutzschild nach dem Angriff bestehen, zumindest solange der Fokus bleibt.
Stasisfessel (Hold)
Ein Ziel mit HD/Stufe höchstens deiner Stufe wird gelähmt, kann pro 1 Energie/Level erhöht werden. Bei Gegenständen wird ein Mechanismus gesichert oder effektiv verschlossen.
Krit: Dauer 1 Minute, kein Fokus erforderlich.
Systemübernahme (Control)
Manipuliere kleine Objekte (Schalter betätigen, ein Glas umwerfen) oder übernimm für die Dauer einfache Kontrolle über ein Ziel. Die Kraft schlägt automatisch fehl, wenn das Ziel eine höhere Stufe oder HD besitzt als du. Verstärkung: effektiver Level +1 pro Energie.
Telekinese (Kinesis)
Du schleuderst ein ungesichertes Ziel mit maximal 1 HD/Stufe oder 1 Slot. Der Effekt alleine verursacht aber noch keinen Schaden.Zusätzliche Energie erhöht das Ziel-Limit.
Verstärker (Amplify)
Die Geräusche des Ziels werden verzehnfacht. Während der Zeit ist es nicht üblich andere zu Überraschen und es sehr schwer sich zu verstecken. Sehr effektiv bei Reden vor großen Massen.
Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.
Hydro-Manipulation (Aqua)
Erzeugt oder zerstört frisches Wasser. Das erzeugte Wasser bleibt oder verschwindet nach der Dauer (eigene Entscheidung). Kann genutzt werden um Ziele 1 Feld + 1/Energie zu schieben.
Kryo-Kontrolle (Freeze)
Friert frisches Wasser im Wirkungsbereich ein. Betroffene Wesen verlangsamt um die Hälfte. Alternativ erschaffst du ein Objekt aus Eis in gewünschter Form.
Krit: Die Dauer benötigt keinen Fokus.
Materialkorrosion (Rust)
Metallgegenstände im Bereich rosten für die Dauer. Für jeden Gegenstand wird pro Runde ein W6 geworfen; bei einer 1 zerbricht er. Bei größeren Gegenständen entsteht stattdessen ein 30 cm großes und tiefes Loch.
Materiesynthese (Forge)
Materialisiert einen simplen, nicht besonders wertlosen Gegenstand mit maximal 1 Slot in einem freien Bereich. Mögliche Materialien sind Eis, Kupfer, Eisen, Glas, Stein oder Holz. Mit Fläche können mehrere Gegenstände erstellt werden. Der Gegenstand verschwindet nach Ende der Wirkung.
Nanoreparatur (Mend)
Repariert normale Objekte und kann zerbrochene Gegenstände wieder zusammensetzen, sofern alle Teile vorhanden sind. Kann bei lebenden Objekte 5 Strukturpunkte (Ausdauer) pro Energie reparieren.
Reliktbindung (Enchant)
Ein Zielgegenstand oder ein vom Ziel getragener Gegenstand gilt für die Dauer als Relikt. Der Gegenstand ist nahezu unzerstörbar und gibt Vorteil bei ihrer Hauptfunktion. Fokus kostet 1 Energie pro Runde (wenn es länger halten soll als eine Runde).
Terraforming (Terraform)
Manipuliert lockere Erde oder Gestein. Gelände kann zu schwierigem Gelände oder zu einer Struktur innerhalb des Bereichs geformt werden. Die Kraft bewegt kein Gelände, über die Grenzen des Wirkungsbereichs hinaus.
Zugangsprotokoll (Knock)
Öffnet sichtbare verriegelte oder blockierte Türen, Truhen und Tore. Komplexe oder große Ziele benötigen Energie und/oder eine Probe. Erzeugt ein lautes Geräusch.
Gravitationsmanipulation (Levitate)
Das Ziel schwebt knapp über dem Boden und kann sich weiterhin bewegen als würde es am Boden stehen. Gesicherte Gegenstände oder Gegenstände mit mehr als 2 Slots bleiben unbeeinflusst.
Kurzsprung (Blink)
Das Ziel verwendet seine Bewegung, um sich augenblicklich an einen freien sichtbaren Ort innerhalb der normalen Bewegung zu teleportieren. Der Sprung darf nicht durch blockierte Bereiche führen, aber sehr wohl durch Gegner.
Raumriss (Portal)
Erschafft zwei nahegelegene Portale auf Oberflächen im Wirkungsbereich. Sie teleportieren alles, was kleiner als ihre Größe ist. Wesen benötigen 1 Energie und eine passende Probe wenn es nicht willens ist, ungesicherte Gegenstände passieren kostenlos.
Temporale Beschleunigung (Tempo)
Die Geschwindigkeit erhöht oder senkt sich um zwei. Zusätzliche Energie erhöht/senkt es um weitere zwei.
Krit: Dauer 1 Minute, kein Fokus erforderlich.
STEIGERUNG
Charakter starten mit Level 1 und können über den Verlauf einer Kampagne bis zu Level 10 aufsteigen.
Anfangs sind die Helden noch schwach, kaum kompetenter als ein normaler Mensch, das ändert sich aber rasant. Ab Level 3 sind die Helden schon ziemlich fähig und haben einige besondere Tricks in der Hinterhand. Ab Level 5 stehen sie schon weit über der Norm und können wahre Heldentaten vollbringen und auf Level 10 dann schon fast unaufhaltsam mit einem legendären Status.
Mit dem Level verbessert sich die Ausdauer und erlernt neue Aspekte und Talente. Das Level hat auch direkten Eingriff auf den Schaden (der Schaden erhöht sich auf Waffenwürfel+Level).
Statt einen neuen Aspekt zu lernen, kann man statt dessen auch einen erwählen der ab sofort ein weiteres mal genutzt werden kann, bevor er erschöpft wird.
| Level | Ausdauer | Talent/Besonderes |
|---|---|---|
| 1 | 15 | Archetyp, Aspekte, Sozialstand, Talent |
| 2 | 21 | Talent |
| 3 | 28 | Aspekt |
| 4 | 34 | Talent |
| 5 | 41 | Archetyp: Helden-Talent |
| 6 | 47 | Aspekt |
| 7 | 54 | Talent |
| 8 | 60 | Aspekt |
| 9 | 67 | Aspekt oder Talent |
| 10 | 73 | Archetyp: Episches Talent |
AUSRÜSTUNG
GELD
Nennt sich Credits, wobei ein Credit ca. einem heutigen Euro/Dollar entspricht. In dieser Campaign sind Credits ziemlich wichtig, also passt gut auf darauf und spart nicht am falschen Eck!
STARTAUSRÜSTUNG
Charaktere starten mit einer Waffe, einer leichten Rüstung (Kevlar Weste oder gepanzerter Mantel), einem Comlink und 100 Cr. Je nach Archetyp, Aspekten und Talenten kann sich das aber ändern (nach Absprache mit dem Meister).
WAFFEN
NAHKAMPFWAFFEN
| WAFFE | PREIS | SCHADEN | BESONDERHEITEN |
|---|---|---|---|
| Unbewaffnet | 1d4 | leicht, tötet nicht | |
| Messer | 50 Cr | 1d4 | leicht, Wurfwaffe (RW 6), leicht zu verstecken, Brutal |
| Wurfbeil | 50 Cr | 1d6 | leicht, Wurfwaffe (RW 6) |
| 1-Händer | 850 Cr | 1d8 | - |
| 2-Händer | 1.500 Cr | 1d12 | Zweihändig |
| Stangenwaffe | 600 Cr | 1d10 | Lang, Zweihändig |
| Monofilamentpeitsche | 8.000 Cr | 1d6 | Lang, ignoriert Rüstung, trifft sich selbst bei miss |
| Betäubungsstock | 350 Cr | 1d6 | Rettungswurf oder dazed, tötet nicht |
FERNKAMPFWAFFEN
Angriff mit Nachteil wenn man selbst oder das Ziel im Nahkampf ist.
Kann auf doppelte Reichweite mit Nachteil schießen.
| WAFFE | PREIS | SCHADEN | RW | BESONDERHEITEN |
|---|---|---|---|---|
| Pistole | 700 Cr | 1d6 | 12 | leicht, leicht zu verstecken, Nahkampftauglich |
| Taser | 250 Cr | 1d6 | 6 | leicht, Rettungswurf oder dazed, tötet nicht, leicht zu verstecken |
| MPs | 1.400 Cr | 1d6 | 12 | Autofeuer |
| Shotgun | 1.100 Cr | 1d10 | 6 | Zweihändig, Vorteil auf Angriffe, Rüstung zählt doppelt |
| Jagdgewehr | 1.300 Cr | 1d10 | 24 | Zweihändig |
| Sturmgewehr | 2.200 Cr | 1d8 | 24 | Autofeuer, Zweihändig |
| Bogen/Armbrust | 500 Cr | 1d8 | 24 | leise, Zweihändig |
SCHWERE WAFFEN
Schwere Waffen würfeln mit Nachteil. Man benötigt außerdem eine Aktion die Waffe aufzustützen, nachdem man sich bewegt hat.
Alle schweren Waffen sind Zweihändig.
| WAFFE | PREIS | SCHADEN | RW | BESONDERHEITEN |
|---|---|---|---|---|
| Scharfschützengewehr | 3.500 Cr | 1d12 | 36 | PB, brutal, Vorteil wenn man eine Aktion zielt |
| Maschinengewehr | 5.500 Cr | 2d6 | 24 | Autofeuer, PB |
| Sturmkanone | 12.000 Cr | 3d6 | 24 | PB |
| Raketenwerfer | 18.000 Cr | var | 36 | Aktion zum Nachladen, siehe Raketen |
| Rakete - Explosiv | 2.000 Cr | 1d12 | Flächenangriff (6) | |
| Rakete Panzerbrechend | 2.000 Cr | 3d6 | ignoriert Rüstung |
GRANATEN
Granaten haben eine Reichweite von 6 geworfen oder 24 per Granatwerfer.
| WAFFE | PREIS | BESONDERHEITEN |
|---|---|---|
| Explosiv | 150 Cr | Flächenangriff (3), 1d8 Schaden |
| Betäubung | 150 Cr | Flächenangriff (3), Rettungswurf oder dazed |
| Nebel | 150 Cr | Flächenangriff (6), Nebel für 3 Runden |
WAFFENEIGENSCHAFTEN
Autofeuer: mehrere Angriffe verursachen keinen Abzug
Brutal: ein Würfel als Zusatzschaden pro Krit
Flächenangriff (x): Attackiert alles innerhalb von x Feldern
Lang: kann aus zwei Feldern reichweite Attackieren
Leicht: kann für zwei-waffenkampf verwendet werden
Nahkampftauglich: kein Abzug wenn man sich im Nahkampf befindet
PB: Panzerbrechend, senkt Rüstung um eine Stufe
Zweihändig: benötigt beide Hände zum führen der Waffe
MUNITION (optional)
Optional: ist nur für Campaigns gedacht, in denen Credits knapp sind.
Man verbraucht ein Magazin pro Kampf. Standardmäßig trägt man drei Magazine mit, die der Kauf der Waffe inkludiert.
- Magazin Pistolen und Gewehre: 30 Cr
- Magazin Scharfschützengewehr: 120 Cr
- Magazin Maschinengewehr: 120 Cr
- Magazin Sturmkanone: 350 Cr
- Projektile: 20 Cr
RÜSTUNGEN
Mittels einer Verteidungsaktion kann man den Schaden halbieren, Rüstung hilft um mehr zu blocken.
| RÜSTUNG | PREIS | BESONDERHEITEN |
|---|---|---|
| Leicht | 900 Cr | 1/Kampf negiert vollen Schaden bei Verteidigung. Karma kann dies nicht erhöhen. |
| Schwer | 12.000 Cr | Alle Verteidigungen negieren vollen Schaden. Karma blockt zur Hälfte ohne Reaktion. Nachteil auf alle physischen Aktionen (incl. Angriffe) |
ALLTAGSGEGENSTÄNDE
Cyberdeck 2000 Cr, Einbruchswerkzeug 350 Cr, Ferngläser (hohe Qualität) 150 Cr, Signal-Trackers 500 Cr, Bug Scanners 2500 Cr, Jammer 600 Cr, Survival Gear (Outdoor 200 Cr, Chemsuit 600 Cr, Spacesuit 30.000 Cr), Tridprojektor 1300 Cr
FAHRZEUGE
Es gibt alle Arten von Autos, Motorräder, Panzer, Boote, Helicopter, Flugzeuge und, Drohnen (fliegend oder bodengebunden). Die Preise davon variieren extrem, am besten vergleicht man sie mit den heutigen Exemplaren.
Raumschiffe sind sehr simpel aufgebaut und die wenigsten haben Möglichkeiten einen Kampf zu bestehen. Aber selbst die billigsten Selbstbau-Modelle kosten mehrere 100k Cr. Lokale Antriebe benutzen Sonnenergie, die zwar ein paar Tage Zeit brauchen genug Ladung für einen Start in den Orbit zu haben, aber sind dafür verlässlich und günstig. Ein Hyper-Jump ist überraschend billig, aber illegal außer man hat eine spezielle Lizenz. Hyperjumps funktionieren nicht in der Atmosphäre und benötigen mindestens einen Tag zwischen den Anwendungen!
MEDIZINISCHES
- Medizinkit: 50 Cr, Voraussetzung für Heiler.
- BioStim: 500 Cr, Regeneriert 2d6+2 Ausdauer. Es gibt Gerüchte von Stärkeren Alien-Tech Varianten.
- Chirurgenset: 2000 Cr, Erlaubt die Heilung einer zusätzlichen Wunde bei Long Rests. Benötigt jedoch eine Probe von jemand Fachkundigen.
BESONDERE AUSRÜSTUNG
- Comlink: 500 Cr, Ähnlich einem modernen Smartphone (ohne KI), aber wenn es keinen Satellitenempfang gibt kann man sich untereinander noch innerhalb von einer Reichweite von einem Kilometer verbinden bzw. innerhalb von 10 km des Schiffs. Dicke Wände und ähnliches kann das Signal aber leicht blockieren.
- Relay Station: 1500 Cr, koffergroßes Gerät das Funkverbindung innerhalb von 10km ermöglicht. Bei Sichtverbindung sogar noch weiter.
HIGH END AUSRÜSTUNG / MEISTERSTÜCKE
Verbesserte High-End Waffen und Rüstungen, kosten üblicherweise das fünf bis zehnfache als die Ausrüstung von der Stange. Sind auch schwer zu bekommen.
Die bekanntesten sind Ares für viel Schlagkraft, Saeder Krupp für Präzision oder Aztechnology deren Plasmainfusionmunition Rüstung wie Butter durchschlägt. Für Details, sprich mit dem Händler deines Vertrauens .. oder dem GM
Meisterstücke: Die Konzern-Kataloge | High-End Ausrüstung (Kosten x5 bis x10)
Ares: +2 Schaden (+2 auf Stufe 5 und 10).
Aztechnology: Plasma-Infusion (Panzerbrechend).
Atlas: Selbstlenkende Geschosse (Ignoriert Deckung).
Colt: Verdoppelt Crit-Chance.
Hyperion: Stabilisatoren (Vorteil bei Dauerfeuer).
Saeder Krupp: Perfekte Technik (Verfehlt bei einer 1 nicht).
Mitsuhama: Versteckt & Kompakt (Waffen einklappbar). Kosten nur das doppelte.
Scay: Cheap Stuff! Kostet nur die hälfte, aber eine gewürfelte 1 ist nicht nur ein miss sondern erfordert eine Reparatur.
Torque: "Big Boom" (+1 Würfel Schaden bei Flächenangriffen).
CLASSIFIED DOCUMENT MEGACORP POINT SOVICES 734